Poprzedni temat :: Następny temat
Zamknięty przez: agusia16
2014-11-11, 19:57
[SOLUCJA]Dreamfall Chapter
Autor Wiadomość
agusia16 



Wiek: 49
Dołączyła: 27 Paź 2009
Posty: 1082
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2014-11-11, 19:55   [SOLUCJA]Dreamfall Chapter

Wszelkie prawa do solucji są moja własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.


Dreamfall Chapter - solucja


Reborn


autor - agusia16


Grę rozpoczynamy w miejscu, w którym skończyła się poprzednia część gry. Zaczynamy animacją, najpierw w Arkadii, po czym przenosimy się do miejsca zwanego Stotytime, do Zoe, która leży w śpiączce już od dłuższego czasu. Jej ciało śpi, ale jej umysł…..

Rozdział 1 Adrift


Storytime

Sterujemy Zoe, która przebywa między światami. Przyglądamy się temu, co widać przed nami, patrząc najpierw na „Storytime” i na „Dreamers”, po czym podchodzimy do łóżka Zoe. Patrzymy na wykres (chast) na tabeli wiszącej na łóżku. Nie wygląda najlepiej. Oglądamy Wonkersa. Każdy przedmiot, który w grze się znajduje, możemy obejrzeć parokrotnie. Zoe go odpowiednio skomentuje. Patrzymy na zdjęcie – Reza, chłopak Zoe, przyglądamy się śpiącej Zoe, po czym przechodzimy na drugą stronę łóżka i zerkamy na kolejne zdjęcie, tym razem ojca Zoe oraz na maszynę podtrzymującą funkcje życiowe Zoe( life suport) – dostarcza ona do ciała Zoe niezbędne lekarstwa.



Teraz udajemy się ponownie w stronę skarpy i klikamy na uwięzionych śniących (trapped dreamer). Gdy klikniemy na gwiazdkę, pojawią się dwa symbole – oko i ręka. Symbol oka posłuży nam do oglądania przedmioty, zaś symbol ręki – użycie. Najpierw oglądamy to miejsce. Zoe ma za zadanie pomóc trzem ludziom uwięzionym w swoich sennych koszmarach spowodowanych używaniem Maszyny Snów. Klikamy zatem na ikonkę ręki, by przenieść się w pierwsze miejsce, jakim jest most.



Dostrzegamy spadającą w dół dziewczynę. Spoglądamy w górę i klikamy F na klawiaturze. Zoe będzie próbowała ją złapać, ale dziewczyna spada zbyt szybko. Ponownie więc patrząc w górę wybieramy F i dostrzegamy ikonę, która pojawi się na spadającej kobiecie. Wygląda tak samo jak symbol na ubraniu Zoe. Klikamy więc na tym symbolu lewym przyciskiem myszy, otwierając trzy nowe ikony – moce Zoe. Wybieramy ten z rysunkiem klepsydry, czyli spowolnianie czasu.



Gdy dziewczyna będzie wystarczająco nisko i pojawi się ikona reki, klikamy, by Zoe ją złapała. Rozmawiamy z nią i uwalniamy z koszmaru w jakim się znalazła, prosząc ja, by zaprzestała używania tej piekielnej maszyny. Dziewczyna znika. Obracamy się i zerkamy na ciemność na dole (Darkness). Oglądamy prawdziwą ciemność, w której siedzi jakiś człowiek, kolejna osoba, którą musimy uwolnić. Wybieramy zatem ikonę ręki i przenosimy się na ulicę.



Dostrzegamy siedzącego na krzesełku młodego mężczyznę. Przyglądamy się mu, po czym podchodzimy do niego i rozmawiamy. Strasznie boi się ciemności, nie może odejść, a nawet się ruszyć. Nie zrobi tego, póki na ulicy nie zrobi się jasno, póki lampy nie będą się świeciły. To jest nasze kolejne zadanie, zadaniem Zoe jest zapalanie świateł. Ruszamy więc do przodu, do pierwszej niezapalonej lampy. Możemy biec wciskając spację na klawiaturze, czyli spacja + W. Podchodzimy do lampy, klikamy na nią, otwierając panel z symbolami. Używamy prawej ikonki, służącej za działanie i w ten sposób zapalamy lampę.



Podchodzimy do kolejnej, powtarzamy czynność, wybierając prawą ikonę, ale lampa po chwili gaśnie i mężczyzna cofa się, wracając do światła. Ponownie więc klikamy na lampę i najpierw zapalamy ją prawą ikoną, a później szybko wybieramy ikonę klepsydry, czy spowolniania czasu. Lampa będzie się już świecić i mężczyzna podejdzie do niej i stanie w świetle. Kierujemy się zatem do ostatniej lampy, klikamy na nią i zapalamy – prawa ikona. Mężczyzna podchodzi do niej i do Zoe. Po chwili wszystkie lampy gasną i robi się ciemno. Gaśnie też światło w tunelu. Mężczyzna kuli się z boku. Podchodzimy do niego i klikamy na niego, najpierw wybierając lewą ikonę – zdolności mentalne Zoe, potem rozmawiamy z mężczyzną i gdy wstanie ponownie na niego klikamy i wybieramy prawą ikonę, a mężczyzna rozbłyśnie światłem, lampy ponownie się zapalą i pojawi się światło w tunelu. Gdy mężczyzna przejdzie na ulicę, ponownie na niego klikamy. Tym razem pojawią się dwa symbole – rozmowa i symbol strzałki z kropką. Wybieramy strzałkę i przenosimy ją kursorem to świecącego tunelu, prosząc mężczyznę, by wszedł do tunelu.



Gdy mężczyzna ruszy do światła zostanie uwolniony ze swego snu. Światło zniknie, a Zoe w oddali zobaczy kolejne miejscu. Przyglądamy się nieznanemu miejscu ( unknown), okaże się być sypialnią. Klikamy na szafę, w której coś się rusza. Zoe przenosi się do trzeciej i ostatniej uwięzionej osoby, tym razem małej dziewczynki siedzącej na łóżku.



Dziecko jest przerażone, siedzi skulone na łóżku i boi się, bo w szafie coś siedzi. Podchodzimy do niej i rozmawiamy. Tu pierwszy raz pojawi się możliwość wyboru opcji dialogowej. To jaką odpowiedzieć i co powiemy danej osobie, będzie zapamiętane przez osobę z którą rozmawiamy i konsekwencje tego zobaczymy w dalszej części gry. Wybieramy jedną z opcji dialogowych. Zoe porozmawia z dziewczynką. Nasza bohaterka podejmie się uratowania dziewczynki ze snu, aby to zrobić trzeba pozbyć się potwora z szafy i znaleźć klucz do szafy. Możemy kliknąć ba dziewczynkę, by sprawdzić na niej wszystkie moce Zoe. Możemy również zaświecić żarówkę, wybierając ikonę z prawej oraz obejdzie sobie potwora z szafy. Przechodzimy i stajemy z lewej strony łóżka. Klikamy na łóżko, a Zoe poszuka czegoś pod nim, niestety jest zbyt ciemno. Klikamy zatem kolejny raz, tym razem na ikonę na łóżku i wybieramy prawą ikonkę, by zapalić światło pod łóżkiem. Teraz ponownie zaglądamy pod łóżko.



Zoe znajduje latarkę. Trafia ona do ekwipunku, który otwieramy wybierając Tab na klawiaturze. Teraz mając widoczny widok ekwipunku, klikamy prawym przyciskiem myszy na latarkę, a później klikamy ikonę ręki, by Zoe trzymała w dłoni zapaloną latarkę. Kierujemy zapaloną latarkę na szafę i zauważamy, że zamknięty w niej stwór cichnie gdy zobaczy światło. Jest to sposób na ta istotę, która jest jednak zbyt szybka dla Zoe. Najpierw skupimy się na odnalezieniu klucza do szafy. Podchodzimy z zapaloną latarką do obrazu wiszącego na ścianie, dość blisko, by móc zabrać schowany tam kluczyk.



Zabieramy go. Teraz musimy pozbyć się potwora z szafy. Podchodzimy do lampy, klikamy na nią i wybieramy prawą ikonę, by włączyć światło, szybko obracamy się w stronę szafy i wybieramy ikonę klepsydry, by spowolnić czas. Widzimy jak na szafie pojawiają się świecące na żółto plamy, tak jakby zło znikało z szafy i przedmiot ten się oczyszczał. Zoe musi powiedzieć zdanie, że ten sposób działa, wtedy wiemy, że nasze działanie jest prawidłowe. Musimy stać nic nie robiąc dopóki cała szafa nie zostanie oczyszczona.



Gdy już to zrobimy, używamy na szafie klucza, a potem otwieramy ją. Dziewczyna jest wolna. Zoe prosi ją, by już nigdy nie używała tej maszyny i by wróciła do mamy i taty, wchodząc do szafy, na koniec pyta, jak Zoe ma na imię i znika w szafie. W ten sposób Zoe ratuje trzy uwięzione w snach osoby. Przechodzimy zatem do stojącego przy ognisku Vagabundy.



Przyglądamy się mu, po czym z nim rozmawiamy. Wybieramy jakąś z opcji dialogowych, pamiętając, że nasz wybór będzie przez niego zapamiętany. Vagabunda chce, bym Zoe wróciła do domu. W tym celu musi znaleźć odpowiednie drzwi i klucz do nich oraz przypomnieć sobie wszystko, jak zwykle uratować świat i tym sposobem napisać swoją historię. Po rozmowie wracamy do leżącej w śpiączce Zoe. Podchodzimy do łóżka i spoglądamy na nią, na Zoe, które jest drzwiami do życia. Używamy na śpiącej Zoe wszystkich ikon, czyli mocy , po czym spoglądamy na machinę podtrzymującą Zoe przy życiu. Używamy na niej ikony ręki. Spowoduje to, że na wyświetlaczu pojawi się ikona – my vitals.



Klikamy na nią, by otworzyć panel z symbolami i wybieramy ikonę klepsydry – spowolnianie czasu. Obraz zmienia się, zacznie falować. Klikamy zatem na Zoe w śpiączce i znów wybieramy spowolnienie czasu, a potem lewą ikonę.



Pojawi się dawna Zoe, tą, którą znaliśmy z drugiej części podróży. Prowadzimy z nią dialog, ale w tym wypadku musimy wybrać odpowiednie opcje dialogowe. Wybieramy zatem „Home” – dom i jedną z trzech odpowiedzi, oprócz słowa „Truth”. Po rozmowie z Zoe będziemy mogli wrócić do domu, czyli obudzić się, ale czaka nas wybór moralny. Musimy zdecydować jaką ścieżką życiową chcemy iść? Czy ma być to ścieżka, która może być, czy taka, która już była. Do wyboru mamy dwie opcje - screen:



To jaką ścieżkę życiową wybierzemy będzie miało wpływ na Zoe, na jej wygląd i na pracę, którą będzie wykonywała. Otóż w ścieżce, która może być: „The path mith be” , Zoe będzie miała włosy uczesane w kok, tak jak widać na ekranie z lewej oraz pracować będzie w warsztacie Miry. W ścieżce drugiej, czyli : „The path that once was” Zoe będzie wyglądać tak jak pamiętamy ją z drugiej części gry, czyli będzie miała włosy uczesane w kucyk i będzie pracować w laboratorium. Tylko co zmieni się w grze, reszta w obu przypadkach będzie taka sama. W moim poradniku opisze obydwie drogi, czyli obydwa miejsca pracy Zoe i zadania, które musi w swojej pracy wykonać. Na początku będzie to opcja ścieżki życia, które już było. Wybieramy zatem jedną ze ścieżek. Zoe budzi się, a my zaczynamy kolejny rozdział.

Rozdział 2 Awakenings


Tree monts later….

Przenosimy się do Arkadii, do więzienia, w którym przetrzymywany jest Kian Alvane skazany za zdradę swojego ludu.

Arkadia – więzienie


Wyrok na Alvane ma odbyć się jak najszybciej, następnego dnia. Do jego celi wchodzi strażnik więzienny. Kolejny raz możemy wybrać opcje dialogowe. Możemy z nim rozmawiać lub cały czas wybierać milczenie. Wtedy to Kian nic nie będzie mówił, pozwalając mówić strażnikowi. Po chwili ten opuszcza celę. Kiana budzą hałasy i w drzwiach celi pojawia Kapitan, który chce by Kian ruszył za nim. Ich celem jest wydostanie się z więzienia. Wychodzimy więc z celi i przechodzimy w lewo, podchodząc do zamkniętej bramy. Potrzebny nam klucz. Podchodzimy więc do leżącego pod ścianą umierającego więźnia ( Dying prisoner), klikamy , po czym klikamy na ikonę ręki, by zrzucić z niego ciało innego mężczyzny. Rozmawiamy z nim i kolejny raz mamy opcje do wyboru. Wybieramy jedną z nich Dowiadujemy się o klucz do bramy i znów mamy kolejne opcje dialogowe. Możemy mu podziękować, albo go opuścić. Jeśli wybierzemy opcje pomocy, umierający poprosi nas o przekazanie informacji dla jego rodziny. Przeszukujemy strażnika i zabieramy klucz oraz nóż złodziejski wbity w jego ciało ( shiv).



Klikamy jeszcze na umierającego więźnia i tym razem pojawi się wybór moralny. Możemy zabić go, zmniejszając jego cierpienie lub pozwolić mu umrzeć samemu. Wracamy do bramy i stojącego przy niej Kapitana i otwieramy ją za pomocą klucza. Brama otwiera się, więc wchodzimy i wędrujemy na górę. Tu czeka nas kolejna zamknięta brama. Wychodzimy zatem na korytarz i udajemy się do otwartej celi Kiana i zabieramy poduszkę. Wyglądamy też przez okno. W naszą stronę leci klika strzał.



Wychodzimy z celi i biegniemy w prawo. Zabieramy opartą o mus szczotkę (broom). W ekwipunku łączymy ją z poduszką i wracamy do celi, gdzie używamy szczotki z poduszką na oknie. W ten sposób zdobywamy strzały, które wbijają się w poduszkę, którą Kian wystawia za okno.



Wracamy do bramy i za pomocą strzały otwieramy ją i udajemy się po schodach na górę. Tu, za kolejną zamkniętą bramą stoi wartownik Murron. Rozmawiamy z nim. W rozmowie musimy wybrać odpowiednie opcje dialogowe. Wybieramy zatem:” Reason” – argumenty, a potem „Practical” i „Family”. Brama zostanie otwarta, więc przechodzimy przez nią. Kian łapie wartownika i tym razem musimy zacerować, czy chcemy żeby go zabił, czy darował życie.



Musimy pamiętać, że nasz wybór będzie miał swoje konsekwencje w przyszłości. Gdy już zdecydujemy wchodzimy dalej na górę. Tu wychodzimy na korytarz i przechodzimy do bramy na lewo. Niestety tędy nie uda się nam wyjść.



Wracamy więc z powrotem i ze stolika zabieramy serwetkę (napkin). Podchodzimy do dźwigni i opuszczamy ją, odsyłając na dół windę. Przyglądamy się łańcuchowi, który cały pokryty jest olejem. Używamy na nim serwetki, by namoczyć ją olejem, po czym łączymy ją ze strzałką, tworząc pochodnię. Wychodzimy na korytarz i pochodnię używamy na palącym się, wiszącym na ścianie zniczu ( torach). W ten sposób zapalamy pochodnię. Wracamy do mokrego od oleju łańcucha i zapalamy go pochodnią.



Teraz czekamy chwilę, by ostygł, po czym klikamy na niego, by po nim wydostać się na górę. Na zewnątrz, po krótkiej rozmowie z Kapitanem, szybko podbiegamy do bramy i przesuwamy dźwignię, by zablokować drzwi. Jeśli będziemy długo czekać one otworzą się i pojawi się Komandor ze strażnikami i Kian zostanie zabity. Po zablokowaniu drzwi, zabieramy miecz leżący z lewej strony.



Teraz rozmawiamy z Kapitanem. Mamy kolejne dwie opcje do wyboru. Możemy sami go zabić, lub pozwolić by sam się poświęcił. Cokolwiek zrobimy, ten i tak zginie, otwierając portal. W tej chwili brama zostanie otwarta, pojawi się Komandor, który zacznie strzelać do Kiana, lecz ten wpadnie w portal. Gra przeniesie się do wieży, gdzie Emisariuszka zostanie poinformowana przez Komandora, że Alvane zdołał uciec. Pomógł mu w tym portal i czarna magia. Opuszczamy Arkadię i przenosimy się do Zoe, do roku 2220.

Monday, July 2220


Stark – Europolis – gabinet doktora Zelenki

Rozmawiamy z doktorem, po kolei wybierając opcje dialogowe, pamiętając, że Roman je zapamięta. Po zakończeniu terapii pojawi się nowa opcja w grze, czyli pamiętnik Zoe, który otwieramy za pomocą klawisza J na klawiaturze. Po terapii możemy jeszcze porozmawiać z doktorem, ale nie jest to konieczne dla zakończenia gry. Nasze odpowiedzi doktor będzie zapamiętywał. Możemy też obejrzeć jego gabinet, po czym opuszczamy go, wychodząc na ulicę. Tu jesteśmy świadkami kontroli służ OKO na budkę z jedzeniem Neli. Wysłuchujemy dialogu, a po chwili do Zoe dzwoni jej chłopak Reza, prosząc ją o kupieniu mu lunchu w budce Neli. Pojawi się opcja notatnika, w którym zapisywane będą od tej pory zadania Zoe wykonać. Otwieramy go wciskając G na klawiaturze. Póki co mamy zakupić jedzenie dla Rezy. Klikamy zatem na Nelę by z nią porozmawiać, wybierając odpowiednią opcję dialogową, którą Nela zapamięta. Po rozmowie wybieramy jedno z dań.



Pojawia się kolejna notatka, więc czytamy ją. Tym razem musimy zanieść lunch Rezie, do jego pracy w redakcji. Biegniemy więc w lewo, potem drogą na dół i kolejnymi schodami z lewej na dół, nad wodę, wybiegając na ulicę na wprost pomnika z dziwacznym lwem. Udajemy się w prawo, przebiegając obok śpiewającego chłopaka. Przy budynku z plakatem Lea Umińskiej skręcamy w lewo, biegniemy przed siebi, po czym skręcamy w prawo i kawałek do przodu. Klikamy na drzwi z napisem „The Hand That Feeds” i jesteśmy na miejscu.



Na miejscu rozmawiamy z Reza, oczywiście wybierając odpowiednią dla nas opcję dialogową, pamiętając, że Reza zapamięta nasze wybory. Zoe dale mu lunch, po czym możemy jeszcze porozmawiać z Sullym, edytorem i przyjacielem Rezy. W rozmowie znów czekają nas wybory, po czym opuszczamy redakcję. W notatniku pojawi się nowa notatka, tym razem dotyczące miejsca pracy Zoe, która musi udać się do laboratorium.

The path that once was

- Pierwsza opcja, pierwsza ścieżka życia Zoe – ta, która była. Teraz ona będzie widoczna. Na zewnątrz biegniemy w lewo i przy pomniku z obracającym się na dole napisem przebiegamy z jego prawej strony trafiając na coś w rodzaju bazaru, kampanii Lea Umińskiej. Biegniemy prosto przed siebie przechodząc obok protestującej grupy. Wchodzimy schodami na górę i od razu skręcamy w prawo i po kolejnych schodach wchodzimy na górę. Tam skręcamy w prawo i schodzimy na dół schodami Przy afiszy RENTA LAB. Przechodzimy nieco do przodu i na końcu uliczki, przy ogrodzeniu mamy wejście do laboratorium.



Wchodzimy zatem, przechodzimy przez przeszkolone drzwi i rozmawiamy z Adą. Ta poprosi nas o spojrzenie na Algi w kadziach. Robimy to zatem. Okazuje się, że są gotowe do testu, który odbyć się ma za pomocą robota dziecka, czyli Kidbota. Witamy się zatem z naszym robotem, po czym czytamy pamiętnik Zoe i kolejną notatkę. Tym razem musimy wyprowadzić robota na zewnątrz. Możemy jeszcze porozmawiać z Adą. Wychodzimy z laboratorium, gdzie czytamy kolejne zadanie. Naszym zadaniem jest podążanie za robotem, który musi dotrzeć nad rzekę, by tam w wodzie umieścić Algi. Biegniemy zatem za Kidbotem, który dociera w pierwsze miejsce. Rozmawiamy z nim, a ten, a raczej ta skanuje wodę rysując na niej siatkę w trzech różnych miejscach na wodzie. Teraz musimy przeprowadzić testy, więc kolejny raz biegniemy za Kiddo, bo tak został nazwany przez Zoe Robicik. Na miejscu Kidbot skanuje siatkę zaznaczając odpowiednie miejsce zielonym kolorem. Klikamy zatem na Robota i ikonę strzałki przenosimy na zielone pole. W ten sposób Kiddo umieszcza tam Algi.



Znowu biegniemy za Kiddo do kolejnej siatki na wodzie. Robocik znów skanuje miejsce i zaznacza zielone pole. Niestety w tym miejscu znajdują się dwie beczki. Trzeba się ich pozbyć. Klikamy zatem na Kidbota i przenosimy strzałkę na lewą beczkę, prosząc Robota o przeniesienie beczki.



Podobnie postępujemy w przypadku drugiej beczki, ale niestety jest ona dla Kidbotki za ciężka. Klikamy zatem ponownie na naszego Sobocika i przenosimy strzałkę na linę wiszącą na barce ( coiled rope), prosząc Robota, by ją nam podał.



Teraz używamy liny na robocie, po czym znowu klikamy na Kidbota i przenosimy strzałkę od Robota do barki, by Kidbot przymocował linę do barki. Znowu klikamy na naszego Sobocika i przenosimy strzałkę do lampy wiszącej nad Zoe, tej nad dzwonem. Kiddo zrzuca lampę uruchamiając gong i barka rusza przesuwając beczki.



Kolejny raz rozmawiamy z Kidbotką i przenosimy strzałkę od niego na zaznaczone na zielono pole. W ten sposób Algi zostaną wyrzucone do wody. Znów rozmawiamy z robotem i biegniemy za nim do ostatniego, zaznaczonego miejsca. Nasz robot już sam skanuje siatkę, ale tym razem zaznacza na niej aż trzy pola na zielono. Musimy wybrać jedno z nich. Przenosimy więc strzałkę od Kidbota na prawy, górny zielony kwadrat. Niestety nasz Robot dzieciak upuszcza Algi w niewłaściwym miejscu. Zoe kontaktuje się z Adą i okazuje się, że Algi można przesuwać. Aby to zrobić, Kidbotka musi być sterowana głosem Zoe. Naszym zadaniem jest teraz takie poprowadzenie robota, by ten przesunął Algi na zaznaczony na zielono kwadrat. Miejsce właściwe będzie miało po umieszczeniu Alg zielony kolor, złe przyjmie kolor czerwony. Aby sterować Kidbotem klikamy na strzałki w dół, w górę oraz w lewo i w prawo:

- Prawy górny, zielony kwadrat: w górę, w lewo, w górę, w prawo i w prawo. Niestety to nie będzie właściwe miejsce;
- lewy, boczny zielony kwadrat: w górę, w prawo, w prawo, w dół, w lewo, 3 razy w lewo, do góry, w lewo i na dół. Ten też okaże się być niewłaściwym kwadratem;
- ostatni, dolny kwadrat: 4 razy w dół, w prawo, do góry, w lewo, w prawo, w prawo, do góry, w prawo i na dół. To właściwy kwadrat. Nasze zadanie będzie ukończone.



Czytamy kolejną notatkę. Tym razem musimy wrócić do laboratorium. Ruszamy zatem z powrotem. Po drodze Zoe zostanie zaczepiona przez Mirę. Rozmawiamy z nią chwilę, po czym biegniemy za Kidbotem wracając do laboratorium. Wchodzimy do środka, gdzie rozmawiamy z Adą. Pojawia się nowe zadanie.

The path mith be

- Druga ścieżka życia Zoe. Po wyjściu z redakcji czytamy notatnik. Mamy udać się do warsztatu Miry do Pandemonium. Wracamy zatem i biegniemy w prawo, przebiegając obok śpiewającego chłopaka. Udajemy się prosto przed siebie, aż dotrzemy do bramy z graffiti Pandemonium. Klikamy na domofon, by wejść do warsztatu Miry.



Wysłuchujemy tego, co ma do powiedzenia wściekła Mira, po czym klikamy na Shidbota leżącego na stoliku, by go aktywować. Klikamy na niego, by z nim porozmawiać, po czym opuszczamy warsztat. Czytamy wpis w pamiętniku i notatnik. Naszym kolejnym zadaniem jest przetestowanie Shidbota, któremu nie podoba się, że jest na zewnątrz i chce wracać do środka. Rozmawiamy z nim, aż w końcu godzi się na podjęcie pracy. Mamy dla niego cztery rodzaje tekstu:

- human interaction:

Podążamy za Shidbotem, który podchodzi do kobiety, która szuka drogi do metra. Klikamy zatem na naszego robota i przenosimy strzałkę na przejście z prawej – Direktion 2.



Niestety Shidbot zamiast ją tam poprowadzić wlatuje na górę. Biegniemy więc za nim kolejnych schodach. Na miejscu rozmawiamy z nim, o tym, że ludzie nie latają i przydzielamy mu kolejne zadanie;

- Repair program:

Gdy już robot dokona skanowania podążamy za nim, by wykonać kolejny test. Docieramy do miejsca z iskrzącymi bezpiecznikami ( burnt-out fuse). Oglądamy ów bezpiecznik, klikamy na niego ikoną ręki. Zerkamy też na instrukcję przestawiającą panel z bezpiecznikami. Teraz klikamy na Shidbota i przenosimy strzałkę od niego na bezpieczniki.



Niestety będzie jeszcze gorzej. Kolejny nieudany test, więc rozmawiamy z nim i zlecamy kolejny;

- bot-to – bot interface;

Ponownie biegniemy za robotem, docierając na plac. Rozmawiamy z nim i najpierw przeciągamy strzałkę od Shidbota na sprzątającego Robota, ale to mu się nie spodoba, więc podchodzimy do spawającego coś w oknie robota i ponownie klikamy na Shidbota i przenosimy strzałkę od niego do owego spawającego Robocika.



Nasz Robocik zacznie pracować i bardzo się mu spodoba. Podchodzimy do niego i rozmawiamy, by wykonać ostatni test, czyli: security program. Gdy już zakończymy testowanie, ponownie rozmawiamy z Shidbotem, po czym biegniemy za nim, by wrócić do warsztatu Miry. Klikamy na domofon i wchodzimy. Rozmawiamy z Mirą, która sprawdza zdolności Shidbota. Możemy jeszcze pooglądać sobie warsztat i spróbować porozmawiać z Witem.

Tak kończą się zadania związane z pracą Zoe, resztą już jakąkolwiek ścieżkę wybraliśmy wygląda tak samo. Kolejnym zadaniem jest, jak możemy przeczytać w notatniku jest rozmowa z Barutim na teranie kampanii Lea Umuńska. Wychodzimy zatem z laboratorium lub z warsztatu Miry i udajemy się na coś w rodzaju targu, przy wielkim pomniku z obracającym się napisem, tuż przy murze przy którym skręcaliśmy do redakcji Rezy. Przechodzimy z prawej strony tego wielkiego pomnika i przechodzimy cały czas do przodu.



Trafiamy do Barutiego, z którym rozmawiamy, kolejny raz wybierając opcje dialogowe, które on zapamięta. Mężczyzna zaproponuje nam wizytę o Queenie. Zoe dostanie od niego rodzaj karty płatniczej zwanej cryptocoin. Możemy jeszcze raz porozmawiać z Barutim. Po rozmowie czytamy wpis w pamiętniku i nową notatkę. Musimy porozmawiać z Queenie, która znajduje się w barce, na wodzie. Wracamy zatem na targ przy wodzie, miejsce z pomarańczowymi lampami, które zrzucała Kidbotka. Podchodzimy do dziewczynki stojącej przy Queenie Quintessential i rozmawiamy z nią. Prosimy o rozmowę z Queenie. Okazuje się, że kobieta wymaga prezentu.



Podchodzimy zatem do handlarza Azjaty z tatuażem. Zerkamy na towary, które sprzedaje szczególną uwagę zwracając na butelkę wina. Rozmawiamy z nim, ale za owe wino chce ogromną ilość pieniędzy. Przechodzimy zatem do handlarki, z która negocjuje cenę z klientem. Żeby się go pozbyć, pokazujemy mu cryptocoin, a ten obrażony odchodzi. Teraz patrzymy na stoisko kobiety, zwracamy uwagę na taką samą butelkę wina. Rozmawiamy z nią, a potem kolejny raz z Azjatą z tatuażem, który obniży nieco cenę wina i kolejny raz z kobietą. Cena wina znów spadnie. Idziemy do mężczyzny i mówimy mu o cenie butelki wina i jeszcze raz do kobiety, której tym razem dajemy cryptocoin i otrzymujemy butelkę wina. Wracamy z nią do dziewczyny, rozmawiamy z nią, po czym zostajemy wpuszczenie do Queenie. Wchodzimy więc na barkę, gdzie rozmawiamy z Oueenie, głównie o polityce. Oczywiście znów wybieramy odpowiedni dialog. Tak, czy siak, Queenie będzie chciała dowodu ile znaczy polityka dla Zoe. Oueenie chce, by ta znalazła dla niej dziewczynę imieniem Hanna Roach.



Swoje poszukiwania dziewczyna mamy zacząć u Neli Vicek. Po rozmowie czytamy więc wpis w pamiętniku i nową notatkę. Opuszczamy więc barkę i udajemy się do stoiska Neli, tuż przy budynku, w którym przyjmuje doktor Zelenka. Niestety nie spotykamy tam Neli, która wyszła. Zaglądamy więc do zielonego pojemnika i wyciągamy plakietkę.



Przechodzimy obok protestujących, a następnie kilkoma niewielkimi schodami schodzimy na dół. W głębi widzimy Nele dyskutującą z inną osobą.



Rozmawiamy z Nelą na temat Hanny, a ta odsyła nas z powrotem do Barutiego. Więc wracamy. Jesteśmy świadkiem ataku na Barutiego. Do naszej decyzji należy, czy do niego podejdziemy i przerwiemy atak, czy będziemy czekali aż napastnicy odejdą. Rozmawiamy z Barutim, który oczywiście zapamięta naszą decyzję. Niestety nie ma ochoty z nami rozmawiać, chce wypocząć. Czytamy zatem nową notatkę. Tym razem mamy wrócić do domu, gdzie Reza czeka na nas z kolacją. Biegniemy zatem na targowisko, po czym do końca ulicy i schodami z lewej do góry. Z lewej strony widzimy budynek, w którym wraz Z Rezą mieszka Zoe.



Dzwonimy domofonem, by wejść do środka. Rozmawiamy z Rezą, kolejny raz wybierając opcje dialogowe, które on zapamięta. Po pocałunku przenosimy się w inne miejsce i w inny czas.

Inferlude


Tym razem sterujemy małym dzieckiem, dziewczynką imieniem Saga. Musimy wydostać się z łóżeczka. Najpierw klikamy na łóżeczko, ale dzieciak nie będzie mógł wyjść. Klikamy zatem na poduszkę, by ją podstawić. Teraz znowu klikamy na łóżeczko i wychodzimy, a raczej wypadamy.



Naszym zadaniem jest dotarcie do pokoju, w którym siedzi mama Sagi. Musimy omijać tatę, gdyż jak tylko nas zauważy, od razu z powrotem trafimy do łóżeczka. Kierujemy się za pojawiających się niebieskim obłoczkiem. Słyszymy jak ktoś nas woła. Wędrujemy zatem do przodu i skręcamy w pierwsze drzwi z prawej, czyli do kuchni. Stoi tam tata, więc przechodzimy w prawo i chowamy się za stolikiem na kółkach. Przechodzimy do stolika pod ścianą i przechodzimy pod nim, po czym wędrujemy do pokoju, w którym pracuje mama.



Tu znów widzimy niebieski obłoczek, który wpada w drzwi z lewej. Podchodzimy zatem do owych drzwi i próbujemy je otworzyć. Niestety klamka jest za wysoko. Podchodzimy zatem do mamy i klikamy na nią dwa razy i gdy skończy pisanie na maszynie, ponownie podchodzimy na drzwi i klikamy na nie.



W ten sposób mamy otworzy Sadze drzwi. Przechodzimy do widocznego obłoczka. Podnosimy grzechotkę i oglądamy zakończenie tego epizodu gry.



Animacja

Koniec


Ciąg dalszy nastąpi…..
_________________
http://przygodowki.net/
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Template junglebook v 0.2 modified by Nasedo. Done by Forum Wielotematyczne
Blog Gry Escape The Room
Kopiowanie i rozpowszechnianie tekstów zamieszczonych na forum bez pisemnej zgody autorów
jest surowo zabronione, gdyż jest naruszeniem praw autorskich do solucji i poradników.
Strona wygenerowana w 0,08 sekundy. Zapytań do SQL: 12