Poprzedni temat :: Następny temat
Zamknięty przez: agusia16
2013-11-23, 22:40
[SOLUCJA]The Raven: Dziedzictwo Mistrza Złodziei - epizod 1
Autor Wiadomość
agusia16 



Wiek: 49
Dołączyła: 27 Paź 2009
Posty: 1082
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2013-11-23, 22:40   [SOLUCJA]The Raven: Dziedzictwo Mistrza Złodziei - epizod 1

Wszelkie prawa do solucji są moja własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
agusia16


The Raven: Dziedzictwo Mistrza Złodziei - epizod 1 – solucja

autor - agusia16


Pociąg


Grę rozpoczyna animacja, w której w muzeum pojawia się złodziej w masce kruka. Jego łupem pada klejnot, drogocenny kamień zwany Okiem Sfinksa.

Animacja

Gra przenosi się do pociągu, którym podróżuje bohater naszej gry, posterunkowy Anton Jacob Zellner. Zaczynamy od rozmowy z chłopcem, a po chwili pojawia się inspektor Legrand. Rozmawiamy również z nim, wybierając dowolną opcję dialogową. Po odejściu Legranda, po raz kolejny rozmawiamy z Mattem. Zostaniemy zapytani, czy chcemy przejść samouczek, który oczywiście możemy pominąć.

Samouczek

Klikamy na papierze śniadaniowym, po czym zabieramy go. Najeżdżamy kursorem na ekwipunek, klikamy na papier śniadaniowy, po czym używamy go na ogryzku, by zawinąć go w papier. Teraz klikamy PPM na papier z ogryzkiem, klikamy na papier śniadaniowy i łączymy go z chusteczką. Na koniec wrzucamy śmieci do popielniczki stojącej na stoliku. Tak kończy się samouczek, a my zaczynamy grę.

Oglądamy książkę leżącą na stoliku. Przyglądamy się Skrzypkowi, po czym rozmawiamy z nim. Udaje się do Kairu, do egipskiego muzeum. Przechodzimy do przodu, gdzie na korytarzu zdarza się mały wypadek. Pewien profesor, Edgar Lucien , oblewa posterunkowego kawą. Rozmawiamy z nim. Okazuje się, że pracuje dla brytyjskiego muzeum. Z rozmowy wnioskujemy , że coś przed nami ukrywa. Po jej zakończeniu, mężczyzna chce wejść do swojego przedziału, ale okazuje się, że jest zamknięty i to od wewnątrz. Musimy pomóc mu je otworzyć. Udajemy się przed siebie, do przedziału barowego.



Przy jednym ze stoików, w tym przedziale nasz posterunkowy spotyka swoją ulubioną pisarkę kryminałów. Rozmawiamy z nią i z jej towarzyszką. Okazuje się, że pisarka porzuciła pisanie. Rozmawiamy z nią na każdy temat, po czym ze stolika po drugiej stronie zabieramy jedną wykałaczkę.



Zerkamy na bar, robiąc jego zbliżenie. Z notatnika zabieramy ołówek. Spoglądamy na nożyczki, zerkamy też na szufladę, w której mogą znajdować się klucze do przedziałów. Niestety szuflada jest zamknięta. Zabieramy kilka cukierków z miski. Spoglądamy na radio, które możemy włączyć. Ołówka używamy na nożyczkach i otrzymujemy pył grafitowy niezbędny przy pobieraniu odcisków palców. Opuszczamy bar i rozmawiamy z siedzącym nieopodal doktorem Gebhardtem. Wychodzimy na zewnątrz.



Przechodzimy do wagonu towarowego. Tam od razu naszą uwagę przykuwa wielki sejf. W wagonie spotykamy inspektora Legranda i jego pomocnika, posterunkowego Roberta Olivera. Rozmawiamy z nimi. Dzięki tej rozmowie, posterunkowy Zellner otrzymuje pozwolenia na obserwowanie pociągu i jego pasażerów. Otrzymuje też nakaz zaprowadzenia profesora Luciena do jego przedziału. Wychodzimy na zewnątrz. Zerkamy na niebieskie pudełko. To skrzynka z narzędziami zamknięta na kłódkę. Sięgamy do niej, a pojawi się chłopiec, któremu nasz bohater zabiera drewniany pistolet.



Wracamy do wagonu restauracyjnego. Zaczepia nas matka Matty’ego, panna Mary Miller. Oddajemy jej drewniany pistolet chłopca( automatycznie) i przechodzimy do początkowego wagonu i dajemy chłopcu cukierki, na przeprosiny. Rozmawiamy z nim. Przy okazji otrzymujemy od niego wskazówkę, czym możemy otworzyć szufladę. Chłopak twierdzi, że możemy to zrobić za pomocą spinki, którą może nam pożyczyć jego matka. Zabieramy książkę, którą wcześniej oglądaliśmy – kryminał. Otwieramy okno naprzeciwko, a Skrzypek poprosi o jego zamknięcie. Przechodzimy w stronę stojącego przy drzwiach Luciena. Pukamy do drzwi przedziału obok, to przedział baronowej.



Rozmawiamy z lokajem i przez drzwi z baronową. Okazuje się, że zginęła jej portmonetka. Wracamy do Matta, z którym po raz kolejny rozmawiamy. Twierdzi on, że ową portmonetkę widział w rękach Skrzypka. Podobno schował ją do futerału. Zerkamy zatem na futerał na skrzypce, po czym otwieramy okno, upierając się, żeby było otwarte. Widzimy, że Skrzypek podchodzi do niego i zamyka. Wkładamy więc wykałaczkę w prowadnicę w oknie. Gdy Skrzypek podchodzi do okna, by je zamknąć, zerkamy na futerał. Znajdujemy broń, przeszukujemy futerał dokładnie i odnajdujemy zgubę baronowej. Rozmawiamy ze Skrzypkiem, po czym czytamy gazetę, a dokładnie jej fragment, który dostaliśmy od doktora. Dowiadujemy się, że posterunkowy Oliver był w Muzeum Brytyjskim w noc włamania. Przeszukujemy portmonetkę i znajdujemy zdjęcie z wakacji na Mazurach.



Przechodzimy do przedziału baronowej, pukamy i po oddaniu portmonetki możemy z nią porozmawiać. Dowiemy się, że profesor Lucien jest egiptologiem i szefem Departamentu Egipskiego Muzeum Brytyjskiego. W takim razie powinien coś wiedzieć na temat włamania. Przechodzimy do wagonu restauracyjnego. Wręczamy Lady Westmacott książkę, by zdobyć jej autograf. Rozmawiamy z panną Miller. Prosimy ją o pożyczenie spinki. Przechodzimy do baru. Za pomocą spinki otwieramy szufladę w barze. Nie znajdujemy klucza do przedziału, a mały kluczyk. Oglądamy go, to klucz do kłódki. Wychodzimy zatem na zewnątrz i za pomocą małego kluczyka, otwieramy niebieską skrzynkę. Znajdujemy w niej obcęgi. Przechodzimy do wagonu towarowego i rozmawiamy z inspektorem i posterunkowym. Wracamy do wagonu restauracyjnego i przechodzimy do profesora Luciena. W między czasie oglądamy scenkę, w której kamerdyner baronowej podchodzi do mapy. Za pomocą obcęgów otwieramy drzwi przedziału profesora Luciena. Posterunkowy wchodzi do środka. Widzimy otwarte okno. Posterunkowy Zellner wygląda przez nie, ale niczego podejrzanego nie widzi. Zwracamy uwagę na nerwowość Luciena, który zagląda do swojej torby. Rozglądamy się po przedziale. Znajdujemy guzik.



Przyglądamy się mu. Zerkamy na biurko, , na torbę profesora, na regał z książkami i alkoholami oraz na narożną szafkę. Używamy pyłu grafitowego na oknie, ale nie znajdujemy żadnych śladów. Opuszczamy przedział profesora i udajemy się do stojącego przy mapie kamerdynera. Rozmawiamy z nim. Po rozmowie, udajemy się do wagonu towarowego, gdzie rozmawiamy z inspektorem, po czym w wagonie robi się ciemno i na sejfie pojawi się koperta, w niej list od Ravena, który pisze coś o sprawdzeniu sejfu. Inspektor otwiera go i znajduje bombę. Sytuację ratuje posterunkowy Zellner.

Animacja

Zadaniem naszego bohatera jest odczepienie wagonu, zanim wszyscy uduszą się dymem unoszącym się w tunelu. Wyglądamy przez okno, po czym przyglądamy się butelkom stojącym na regale przy oknie. Zabieramy wysokoprocentowy alkohol, jakim jest rum.



Przechodzimy w przód, gdzie wpadamy na doktora. Rozmawiamy z nim. Otrzymujemy zapałki. Zabieramy zasłonę z okna z prawej. Zerkamy na krzesło stojące z lewej przy drzwiach. Podnosimy gaśnicę leżącą przy krześle na podłodze. Uderzamy nią w krzesło, wyłamując nogę od krzesła.



Posterunkowy położy ją na blacie. Zabieramy naczynie z cukierkami, które spadło i leży na podłodze, przy barowym krzesełku. W ten sposób na blat trafia misa.



Wlewamy do niej wysokoprocentowy rum, który także stoi na blacie. Na nodze od krzesła używamy zasłony, tworząc pochodnię. Polewamy pochodnię alkoholem, klikając nią na butelce rumu. Staramy się ją podpalić za pomocą zapałek, ale szybko gaśnie. Posterunkowy zdejmuje z nogi od krzesła kawałek zasłony. Nasączamy więc zasłonę rumem z butelki. Podpalamy rum w naczyniu za pomocą zapałki. Łączymy nasączoną zasłonę z nogą krzesła i zapalamy pochodnie od misy z palącym się rumem. Niestety nie wiele to daje.



Wychodzimy więc na zewnątrz. Wychodzimy z pociągu – dół. Spoglądamy na połączone wagony i próbujemy je odczepić. Usuwamy olej i smar z mechanizmu za pomocą zasłony i wracamy na górę. Przechodzimy do wagonu towarowego. Natłuszczoną szmatę łączymy z nogą od krzesła. Pochodnię pomazaną olejem zapalamy od misy z zapalonym rumem. Wychodzimy na zewnątrz, po czym wychodzimy z pociągu. Zaglądamy na dół i sprawdzamy łączenie wagonów. Klikamy, ale nic się nie dzieje. Wobec tego oglądamy dźwignię, po czym przekręcamy ją.



Wagon zostaje odłączony. Oglądamy animację.

Animacja

Wracamy do pociągu. Tym razem musimy odłączyć lokomotywę. Przechodzimy w przód. Zaglądamy pod stół, pod którym ukrywa się Matt.



Rozmawiamy z nim. Wrócił do pociągu po swój zabawkowy pistolet. Schował się, bo widział w pociągu kogoś, kto zszedł z dachu. Przechodzimy w przód. Próbujemy dostać się do przedziału baronowej, ale zawalone bagaże na to nie pozwalają. Wchodzimy więc do przedziału profesora Luciena. Sprawdzamy narożną szafę, przeglądamy się w lustrze, odkręcamy kran. Woda nadal leci. Zabieramy ręcznik, który używamy na kranie, mocząc go w wodzie. Posterunkowy umieści go sobie na karku. Sprawdzamy jeszcze walizkę profesora i wychodzimy na zewnątrz i kierujemy się przed siebie. Zabieramy topór. Pociągamy za hamulec bezpieczeństwa, ale nie przynosi to żadnego efektu.



Przechodzimy w stronę lokomotywy. Próbujemy otworzyć drzwi lokomotywy, ale są zbyt gorące. Zabieramy ponownie topór i uderzamy nim w drzwi prowadzące do lokomotywy.



Drzwi się otwierają, ale wewnątrz jest za dużo dymu i jest zbyt gorąco. Używamy zatem na drzwiach ręcznika, a posterunkowy zakłada go sobie na głowę i wychodzi przez drzwi. Patrzymy na sprzęgło, które wygląda tak samo jak poprzednie. Próbujemy ruszyć dźwignię, ale nie mamy aż tyle siły. Uderzamy więc w nią za pomocą topora.



Lokomotywa zostanie odłączona. Zellner wraca do chłopca, którego prosi o opowiedzenie tego co widział. Otrzymuje od niego kopertę, a w niej trochę pieniędzy, czysty paszport i bilet na statek do Kairu. Posterunkowy Zellner postanawia ruszyć na wakacje. Naszego bohatera spotykamy w samochodzie, który kieruje inspektor. Rozmawiamy z nim, prosząc go o to, by wziął go ze sobą na statek, by on mógł uczestniczyć w śledztwie. Niestety ten się na to nie godzi. Po chwili trafiamy do portu. Od inspektora Legranda, dowiadujemy się, że sejf z Okiem Sfinksa zabezpieczony jest trzema zamkami, zaś sam inspektor twierdzi, że być może zastrzelił kiedyś niewłaściwego złodzieja.

Port


Podchodzimy do kobiety siedzącej w luksusowym samochodzie. Przyglądamy się kabrioletowi, zerkamy na bagaże kobiety, oglądamy je PPM, a Zellner podejdzie do samochodu. Rozmawiamy z młodą kobietą, która obarczy posterunkowego swoimi bagażami. Po odejściu kobiety, dostrzegamy doktora Gebhardta, więc podchodzimy do niego i rozmawiamy. W między czasie pojawia się baronowa. Podchodzimy do samochodu baronowej i z nią również rozmawiamy. Posterunkowy zostaje zaproszony przez nią na statek, na rejs do Kairu. Barnowa zerka przez lornetkę i mdleje. Gdy zostaje odprowadzona zabieramy lornetkę, którą upuściła.



Zerkamy przez lornetkę i dostrzegamy tajemniczy kontener. Podchodzimy do posterunkowego Olivera i z nim również rozmawiamy. Teraz wchodzimy na pokład.

Na statku


Niestety inspektor upiera się, by posterunkowy Zellner opuścił statek. Dostajemy jedynie pozwolenie na sprawdzenie ładowni, ale mamy na to określoną ilość czasu. Trafiamy więc do ładowni. Przyglądamy się cylindrycznemu przedmiotowi. Znajdujemy latarkę.



Przyglądamy się skrzyni w lewym, dolnym rogu. Otwieramy ją, ale nie znajdujemy w niej nikogo. Słyszymy dźwięk rozbijanego szkła. Wracamy więc w stronę wyjścia z ładowni. Przyglądamy się odłamkom leżącym na podłodze. Posterunkowy zostaje ogłuszony.

Animacja

Gdy się budzi, jest przywiązany do krzesła i zakneblowany. Słyszymy strzały w ładowni. Musimy się uwolnić, więc najpierw ciągniemy za tkaninę ( za nami). W ten sposób na dół spada dłuto. Sięgamy po nie i za jego pomocą otwieramy skrzynię leżącą na podłodze naprzeciwko.



Znajdujemy w niej piły. Przecinamy zatem więzy na nogach klikając na piły w skrzyni. Następnie klikamy na panel dźwigni i uwalniamy się.



Przechodzimy w stronę wyjścia z ładowni. Koło samochodu przyglądamy się rurze leżącej na podłodze.



Jest na niej trochę włosów i krwi. Podnosimy ją. Sprawdzamy klatkę i skrzynię z dziura po kuli z prawej strony.



Przechodzimy na górę. Ponieważ nie możemy otworzyć drzwi, używamy na nich metalowej rury. Teraz otwieramy drzwi i wychodzimy na zewnątrz. Od razu przy wejściu natkniemy się na inspektora, który celuje do posterunkowego z broni. Zostajemy zaprowadzeni do sali restauracyjnej.

Animacja

W czasie wędrówki w stronę sali restauracyjnej, napotykamy nieco podchmieloną baronową. Podczas badania jakiemu zostajemy poddani, rozmawiamy z każdą postacią. Nagle do sali wbiega posterunkowy Oliver, który twierdzi, że na dachu widział postać ubraną na czarno. Przechodzimy na burtę, czyli w prawo.

Animacja

Pasażerem na gapę okazuje się być młody człowiek o arabskich korzeniach. Chwilę później na statku dokonywany jest mord, baronowa zostaje zastrzelona. Posterunkowy podejrzewa, że wcześniej została ona odurzona czymś, co dosypano jej do szampana. Dowiemy się również, że znaleziono narzędzie zbrodni. Wychodzimy na burtę i udajemy się na górę. Tam przyglądamy się rurze na górze, zerkamy na poluzowane kraty. Patrzymy na siekierę i na szalupę oraz na drzwi prowadzące na mostek.



Schodzimy na dół, wchodzimy do środka, po czym schodami schodzimy na dół. Wchodzimy do sali szpitalnej.



Rozmawiamy z doktorem. Dowiadujemy się, że baronowa została zastrzelona z bliskiej odległości, jednym strzałem. Otrzymujemy nabój. Doktor postanawia się położyć, więc lądujemy na korytarzu. Przyglądamy się planowi wiszącemu na ścianie, sprawdzamy alarm, po czym wchodzimy do kajuty inspektora Legranda. Rozmawiamy z inspektorem. Otrzymamy pozwolenie na sprawdzenie kajuty baronowej. Przechodzimy najpierw do sali restauracyjnej, gdzie rozmawiamy z kapitanem di Contim. Rozmawiamy też z pisarką i wychodzimy z tej sali. Przechodzimy do schodów i udajemy się w prawo, do kajuty baronowej.



Tutaj przyglądamy się wszystkim aktywnym przedmiotom. Patrzymy na wielką, przenośną szafę. Zerkamy na alarm. Przyglądamy się notatnikowi leżącemu na biurku. Gra zrobi zbliżenie biurka. Używamy ołówka na notatniku, przesuwając kursorem po kartce pokrywamy ją szarym kolorem ołówka, odkrywając co jest na niej napisane.



Zerkamy na manekina i obraz, po czym przechodzimy do przodu. Patrzymy na bagaż. Robimy to dwukrotnie, a posterunkowy Zellner zajrzy do torebki. Znajdziemy w niej pamiętnik baronowej. Czytamy go. Zaglądamy pod łóżko, pod którym znajdujemy pióra, których końcówki są przypalone. Sprawdzamy wazę PPM i znajdujemy kolejne pierze.



Przeszukujemy szafkę, w której znajdujemy magnetofon. Oglądamy go. Znajduje się w nim tylko jedna szpula, nigdzie nie widać drugiej. Zerkamy na łóżko i na ślady krwi, które wydają się posterunkowemu zbyt czerwona. Zaglądamy kolejny raz do wazy, w której coś się znajduje, ale nie możemy tego wyciągnąć.



Wychodzimy na zewnątrz. Rozmawiamy z kamerdynerem, który boi się, że nigdzie nie znajdzie już pracy. Wracamy do sali restauracyjnej i z misy stojącej na ladzie zabieramy szczypce.



Wychodzimy z restauracji i schodzimy na dół. Z donicy przy drzwiach do sali szpitalnej, zabieramy trochę małych kamyków ( zerkamy na nią dwa razy).



Wchodzimy do kajuty inspektora, z którym rozmawiamy. Przechodzimy na górę i udajemy się do kajuty baronowej. Za pomocą obcęgów, wyciągamy z wazy poszewkę ze śladami krwi. Użyto ją do wygłuszenia strzału. Ponownie udajemy się do kajuty inspektora. Przyłapujemy go jak coś sobie popija. Wychodzimy i udajemy się na rufę. Po drodze rozmawiamy z panią Mayers. Wchodzimy do sali restauracyjnej , w której widzimy jak inspektor przesłuchuje Skrzypka. Rozmawiamy z pisarką, po czym spoglądamy na stolik z daniami, przy drzwiach.



Wychodzimy i przechodzimy na burtę, po czym udajemy się w prawo i na pokład. Widzimy śpiącego posterunkowego Olivera. Rozmawiamy z nim, jest głodny. Patrzymy na Matta grającego w shuffeboarda. Rozmawiamy z nim. Po rozmowie proponujemy mu grę. Zasady jej są dość proste. Musimy zdobyć więcej punktów niż przeciwnik. Klikamy na swój pionek, w tym przypadku niebieski. Przytrzymujemy LPM. Widzimy zielony kursor, kierujemy nim w prawo, w lewo lub prosto, po czym puszczamy z taką siłą, by wylądował na odpowiednim polu z odpowiednią cyfrą lub liczbą. Wygrywamy jeśli zbierzemy większą ilość punktów.



Gdy wygramy, otrzymujemy od Matta procę. Łączymy ją z kamykami. Patrzymy na matkę chłopca i rozmawiającego z nią profesora Luciena. Rozmawiamy z tą parą. Gdy profesor dowiaduje się , że złodziej i morderca dalej jest na wolności, natychmiast odchodzi. Rozmawiamy dalej z panną Miller, po czym przechodzimy do salonu restauracyjnego. Nabieramy trochę jajecznicy na szynce, którą posterunkowy Zellner postanawia dosolić. Automatycznie wracamy do posterunkowego Olivera i dajemy mu jedzenie. Teraz strzelamy do butelki, z której popija za pomocą procy nabitej kamykami. Posterunkowy odchodzi, więc wykorzystujemy sytuację i wchodzimy w drzwi, które pilnował posterunkowy Oliver. Znajdujemy się w ładowni. Rozmawiamy z chłopakiem więzionym w klatce, który ewidentnie kłamie. Zaglądamy do szafki, z której posterunkowy wydostaje skrzynkę z narzędziami. Otwieramy ją. Do ekwipunku trafia drut i śrubokręt. Za pomocą śrubokrętu wyciągamy nabój z dziury w skrzyni.



Wychodzimy i rozmawiamy z posterunkowym Oliverem, który wrócił na swoje stanowisko. Przechodzimy pod drzwi kabiny inspektora. Drutu używamy na drzwiach. Naszym zadaniem jest takie jego wygięcie, by srebrne zapadnie znalazły się na jednym poziomie, na czarnej linii. Zadanie można wykonać na różne sposoby, oto jedne z nich – screen:



W kajucie sprawdzamy sejf, oglądamy posłanie, po czym zerkamy na biurko. Sprawdzamy butelkę, którą raczył się inspektor, po czym zabieramy z biurka nabój. Zerkamy także na kartotekę, na powiększalnik, mikroskop i na narzędzia inspektora.



Wychodzimy ze zbliżenia i przeszukujemy łazienkę – PPM, sprawdzamy także alarm, zerkamy na zdjęcia na tablicy, po czym wkładamy dwa naboje, które mamy w ekwipunku pod mikroskop. Klikamy na niego, a naszym zadaniem jest dopasowanie do siebie obydwu nabojów. Przesuwamy prawy nabój w dół , tak by jeden i drugi zostały do siebie dopasowane i wyglądały jednakowo. Oto rozwiązanie – screen:



Zaglądamy do szafki z narzędziami detektywa. Zabieramy próbki w postaci patyczków leżące na dole, przy misie.



Wracamy do kajuty baronowej. Używamy patyczka na plamie krwi na łóżku i wracamy do kajuty inspektora. Ponownie spoglądamy na szafkę z narzędziami detektywa. Otwieramy szufladę i wyciągamy z niej książeczkę. Dowiadujemy się z niej, że do rozpoznania krwi potrzebny nam luminal i nadtlenek wodoru. Trzeba je ze sobą zmieszać, a potem skropić lub rozpylić roztwór nad krwią. Wynik będzie niebieski albo będzie świecił. Klikamy zatem na luminal i nadtlenek wodoru – buteleczki ( znajdujemy je wśród buteleczek – będą oznaczone). Używamy pipety, która leży obok misy, by nabrać parę kropel. Teraz używamy próbki krwi i wiemy już, że plama na łóżku, to nie krew.



Pora odwiedzić salę szpitalną. Wychodzimy i włamujemy się do owej sali. Zaglądamy do szafki, w której posterunkowy znajduje kosz na śmieci, a w nim poplamioną rękawiczkę. Oglądamy magnetofon i wszystkie aktywne przedmioty, po czym otwieramy szufladę, w której znajdujemy taśmę. Używamy jej na magnetofonie i odsłuchujemy nagranie – strzał.



Wychodzimy na zewnątrz i zostajemy zaatakowani przez doktora.

Animacja

Tak kończy się pierwszy epizod gry. Do zobaczenia w kolejnym.

Koniec.
_________________
http://przygodowki.net/
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Template junglebook v 0.2 modified by Nasedo. Done by Forum Wielotematyczne
Blog Gry Escape The Room
Kopiowanie i rozpowszechnianie tekstów zamieszczonych na forum bez pisemnej zgody autorów
jest surowo zabronione, gdyż jest naruszeniem praw autorskich do solucji i poradników.
Strona wygenerowana w 0,06 sekundy. Zapytań do SQL: 13