Poprzedni temat :: Następny temat
Zamknięty przez: Nacka
2013-04-12, 18:10
[SOLUCJA] Reksio i Czarodzieje
Autor Wiadomość
Nacka 



Dołączyła: 02 Cze 2007
Posty: 13073
Skąd: Polska
Wysłany: 2013-04-08, 13:48   [SOLUCJA] Reksio i Czarodzieje

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moja własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
Nacka


[SOLUCJA] Reksio i Czarodzieje



KUP GRĘ - gram.pl


Ważne!:

Klikając na postać zobaczysz "dymki" zawierające temat rozmowy. Rozmawiaj z każdym do skutku, czyli dotąd aż "dymki" znikną. Dzięki temu uzyskasz sporo informacji i podpowiedzi.
Inwentarz znajdziesz klikając na Reksia.



Solucja:

- Królik wskaże Ci drogę, wystarczy powtórzyć jego trasę na trzech planszach a następnie otworzyć słabo widoczne drzwi. W pomieszczeniu z lustrem nic nie musisz robić. Zaczekaj moment a problem sam się rozwiąże.



Budowa teleportu.

- Kretes musi podążyć za Reksiem lecz najpierw musi znaleźć przedmioty potrzebne do budowy teleportu.

- Obejrzyj dokładnie schemat i znajdź potrzebne przedmioty a następnie układaj je w miejscu wyznaczonym trzymając się kolejności z planu. Kretes ma ograniczoną ilość przedmiotów jakie może zabrać ale możne je odłożyć na miejsce by zabrać te które są bardziej potrzebne.



Czyli najpierw połóż:

1. Opona, kotwica
2. Drabina
3. Sanki, widły i balia
4. Koło z chomikiem, beczka, wiosło, stojak na nuty i grabie
5. Piecyk, nićmi przywiąż koło z chomikiem do wideł
6. Rura
7. Lejek
8. Lina
9. Spodnie i w drogę
:)



- Niestety nie przewidziano w planie zmniejszenia Kretesa który wylądował w gmachu ratusza :|

Reksio na Uniwersytecie

- Porozmawiaj z Burektorem Mateuszem na wszystkie tematy. Spójrz przez lunetę i ponów rozmowę. Burektor doradzi Ci naukę czarów u Gulguldryka Gryfindyka.

- Wyjdź z gabinetu i skręć w korytarz po lewej stronie drzwi. Wejdź do gabinetu Gryfindyka, kliknij na niego i porozmawiaj na wszystkie tematy. Naucz się pierwszego zaklęcia - KULA BUDYNIU. Zapamiętaj że aby czar działał musisz go powtórzyć trzy razy!
Zapamiętaj że aby poznać kolejny czar musisz nabyć nieco doświadczenia a gdy będziesz gotowy do kolejnej nauki, klepsydra u góry ekranu zacznie migać.



Miasto

- Wyjdź z Uniwersytetu i idź do miasta, idź drogą w dół i tu musisz teraz stoczyć swój pierwszy pojedynek. Użyj szybko trzy razy zaklęcia KULA BUDYNIU i porozmawiaj z smokiem. Dowiesz się że smokowi potrzebna jest licencja gdyż ta która posiadał straciła ważność.



Ratusz

- Wróć i idź do ratusza. Znajdź odpowiednie drzwi by trafić do kury w lewej górnej części ekranu ale po drodze musisz zabrać pióro które będzie potrzebne do wypisania licencji.



Lot na smoku

- Po zdobyciu licencji idź do smoka i teraz musisz uważać gdyż czeka Cię gra zręcznościowa. Używasz myszki do gaszenia ognia który od czasu do czasu podpala smoka i spacji dzięki czemu smok wznosi się w powietrze. Spacji używaj powoli i rytmicznie bo wtedy smok szybko się wznosi. Musisz omijać płonące skały by cało dotrzeć do celu. Obserwuj pasek życia który widać w prawym górnym rogu ekranu. Po zdobyciu lebiodki musisz pokonać tę drogę ponownie by wrócić do miasta.



Eliksir zmniejszający

- Idź do Al Chomika, niestety okaże się że musisz sobie poradzić sam ale da Ci klucz do pracowni.

- Po otwarciu drzwi czeka Cię drugi, tym razem trudniejszy pojedynek z Gęsią Chaosu.
Po pokonaniu gęsi wejdź do pracowni w której panują ciemności : Wyjdź więc na zewnątrz i otwórz okiennice. Ponownie wejdź do pracowni. Pozbieraj potrzebne przedmioty:

1. Pióro Feniksa
2. Piasek
3. Stary but
4. Pajęczynę (ustaw skrzynie by ją dosięgnąć)
5. Bobki nietoperza
6. Jęczmień
7. Herbatnik




- Przejdź do aparatury, włóż znalezione rzeczy do odpowiednich pojemników i komponuj miksturę testując ją na ptakach dodo. Po kilku próbach odgadniesz właściwe składniki, czyli: lebiodka, pajęczyna, pióro Feniksa, bobki nietoperza i herbatnik.



- Idź do ratusza i podaj miksturę Kretesowi. Teraz idź na Uniwersytet by poznać kolejne zaklęcie. Wybierz zaklęcie SEN, poćwicz go na manekinie i wyjdź do miasta.



Zdobycie miotły

- Skręć na ścieżkę prowadzącą do sprzedawcy mioteł, użyj zaklęcia SEN na Gęsi Chaosu i wejdź na górę. Porozmawiaj z lisem o cenach mioteł i wróć do ratusza poszukać ofert pracy. Idź do kury a następnie znajdź drzwi prowadzące do tablicy ogłoszeń, zabierz oferty i idź na uniwersytet.



- Idź do Burektora Mateusza, daj mu kartkę z ofertą pracy i porozmawiaj o zadaniu które polega na pozbyciu sie Drobiu Chaosu. Burektor poda Ci hasło do furtki prowadzącej na mury - BUDYŃ.

- Skręć w korytarz po lewej stronie drzwi prowadzących do Gulguldryka Gryfindyka, podaj Furcie hasło i wejdź na mury. Przejdź na wieżę i używając zaklęcia SEN musisz uśpić wszystkie ptaki. Każdorazowe użycie czaru daje możliwość uśpienia pięciu ptaków ale nie uważaj bo każde spudłowanie zabiera jeden czar.



- Po wykonaniu zadania idź po nagrodę do Burektora.

- Idź do Gulguldryka Gryfindyka i porozmawiaj o drugim zadaniu które polega na zdobyciu klucza w piwnicy do piwnicy :D

- Przejdź do domu Al Chomika, wejdź do pracowni, odsuń skrzynie i wejdź do piwnicy. Teraz razem z Kretesem musicie pokonać labirynt. Przy pomocy okrągłych przycisków przestaw skrzynie tak aby utorować sobie drogę do wyjścia a dzięki teleportom dostaniesz się do zablokowanych miejsc. Postacie przełączaj klawiszami 1 i 2. Aby wyjść z labiryntu musisz ustawić postacie zgodnie z kolejnością czyli najpierw Reksio a następnie Kretes.

- Po wyjściu z labiryntu czeka Cię znowu czarowanie gęsi, po udanym pojedynku weź klucz i idź po nagrodę do Gryfindyka.

- Po zdobyciu pieniędzy idź kupić miotłę i przejdź na platformę prowadzącą do Piklibii.

Lot na miotle

- Lecąc musisz omijać przeszkody, sterujesz strzałkami kierując w lewo lub w prawo.



- Po dotarciu na miejsce musisz stoczyć kolejny pojedynek z Gęsią używając czaru SEN a po wygranym pojedynku przejdź przez labirynt zbierając po drodze żelastwo i linę. Musisz mieć w inwentarzu cztery kupki żelastwa. Musisz uważać na skaczących rycerzy którzy poruszają się według strzałek, możesz zmieniać kierunek strzałek co może spowodować że rycerze wpadną na siebie, dzięki temu możesz oczyścić sobie drogę.



Dom Maga Spielmaustera

- Po dotarciu do domku wejdź na górę i zawieś linę na dźwigni. Zejdź na dół, weź kociołek, zawieś go na linie i zejdź po drabinie na niższy poziom. Wrzuć żelastwo do kociołka, wejdź na górę i porozmawiaj z uwolnionym magiem.




- Od Maga otrzymasz klucz do lochów, wyjdź z domu i przejdź labiryntem na dół ekranu gdzie znajduje się wejście do lochów.



- Teraz czeka Cię kolejne przejście przez labirynt. Przełącz się na Kretesa który najpierw musi utorować drogę i stań Kretesem na przycisku który otwiera przejście do Karty Śledztwa. Teraz sterując Reksiem zabierz kartę śledztwa i wróć tą samą drogą do wyjścia. Wróć do domu Maga, porozmawiaj z nim na wszystkie tematy i wróć na platformę by odbyć powrotną drogę na miotle.



- Idź na uczelnię, odbyj kolejny pojedynek i idź do Gryfindyka, poznaj ostatnie zaklęcia i porozmawiaj z Magiem. Skieruje Cię do kolejnego Maga - Serpentusa Snejka, dostaniesz klucz jednak najpierw musisz znaleźć drzwi do jego gabinetu.

- Idź do Burektora aby uzupełnić Kartę Śledztwa a dowiesz się że musisz odeprzeć kolejny atak. Po uzyskaniu hasła BUDYŃ MALINOWY idź na mury i stocz morderczą walkę z drugim atakiem Drobiu Chaosu. Uważaj na jasne gęsi, one potrafią również czarować więc staraj się najpierw je wyeliminować.

Serpentus Snejk

- Po wygranej walce idź na górę i podejdź do gobelinu. Ułóż układankę a klucz połóż na głowie węża.



- Porozmawiaj z Serpentusem Snejkiem by zaktualizować kartę śledztwa i naucz się kolejnego czaru. Wyjdź z Uczelni i wejdź na górę gdzie jest sprzedawca mioteł.

Kraina Bajek

- Wejdź na platformę prowadzącą do Krainy Bajek, kliknij na nią miotłą i leć :D



- W Krainie Bajek zaraz po zejściu z platformy musisz stoczyć kolejna walkę z Drobiem Chaosu, po wygranej walce kliknij na kamień i porozmawiaj z nim o Królowej Śniegu. Przejdź ścieżką w prawo, czar dotarł nawet tu i wszystkie postacie zostały zamienione w żaby. Pierwszą postacią jaką spotkasz to Czerwony Kapturek który ma potargany kapturek, gdy uda Ci się go zszyć, dostaniesz kosz ze słodyczami.

- Idź ścieżką w prawo, uwolnij Calineczkę zamkniętą w pąku. Od Calineczki dostaniesz ziarenko. Obejrzyj zrujnowany domek Baby Jagi i zasypane wejście do piwnicy.



- Idź ścieżką w dół, porozmawiaj z Dratewką i poproś Go o zeszycie kapturka. Dratewka się zgodzi ale najpierw chce odzyskać buty.

- Przejdź ścieżką w prawo, porozmawiaj z księżniczką i włóż ziarenko pod materace.
Gdy wyrosną pnącza musisz wejść na górę. Wejdź na trzecie pnącze od lewej strony znajdź drogę na szczyt.
1. Na pierwszym rozgałęzieniu skręć na lewe pnącze.
2. Drugie rozgałęzienie miń.
3. Na trzecim rozgałęzieniu wybierz lewe pnącze.
4. Na czwartym, lewe.
5. Na piątym prawe.
6. Na szóstym lewe.


- Uważaj na wszystkie insekty, możesz przykucać naciskając strzałkę w dół lub podskakiwać naciskając strzałkę w górę. Po wejściu na szczyt porozmawiaj z Królową Śniegu która potrzebuje zamrożonej góry a coś jej roztapia lód, oraz pałacu.




- Zejdź na dół i przejdź w lewo, wysłuchaj Smoka a następnie weź wiadro, nabierz do niego wody i polej smoka. Pierwszą część zadania masz wypełnioną.



- Idź w prawo, porozmawiaj z Babą Jagą która potrzebuje domu. Po prawej stronie skacze kot w butach, idź za nim i teraz musisz razem z Kretesem gonić kota tak by strącił gniazdo pszczół. Gdy kot wpadnie w kałużę miodu zgubi buty.



- Wróć do Szewca Dratewki, daj mu buty i podarty kapturek i zabierz beczkę po której skacze i zejdź ścieżką w dół. Porozmawiaj z Królewną Śnieżką której zginęło siedmiu krasnoludków, w zamian za odnalezienie skrzatów dostaniesz zatrute jabłko.



- Daj naprawiony kapturek właścicielce i zabierz kosz z jedzeniem.

- Idź w prawo, postaw beczkę w miejscu gdzie pada promień i gdy nagrzana beczka wybuchnie, odsłoni się wejście do piwnicy.



- W piwnicy czeka kolejny labirynt. Najpierw wybierz Kretesa aby utorował przejście i stanął na przycisku blokującym dojście do krasnoludków. Krasnoludki musisz uwalniać pojedynczo i współpracować z nimi by uwolnić te które są uwięzione po prawej stronie. Pamiętaj że aby wyjść z labiryntu wszystkie postacie muszą stać zgodnie z numeracją!




- Po uwolnieniu krasnoludków idź do Królewny, zabierz jabłko i wróć w prawo, obok Szewca skręć w lewo a od Calineczki w prawo. Połóż na jeżu jabłko i zaczekaj na efekt. Po uśpieniu olbrzyma idź w prawo.

- Trafisz do domu Szreksia z rozmowy dowiesz się że potrzebuje prowiantu na drogę i towarzysza podróży. Daj mu kosz z jedzeniem i gadający kamień. Wejdź do domku, pokonaj Gęś Chaosu i zabierz prawo własności do domu.



- Teraz idź do Baby Jagi, daj jej dokument i zabierz grzebień.
Skręć w ścieżkę na lewo i kliknij grzebieniem w skamieniałą żabę. Po zejściu z ścieżki żaby dojdziesz do Sezamu i tu czeka kolejna walka na czary. Po walce kliknij na wycieraczkę i zabierz klucz. Wejdź do jaskini, potrzyj lampę. Gdy ukaże się GIN zada Ci zagadkę. Rozwiązaniem jest złożenie wszystkich kubków a do ostatniego włóż wszystkie monety.




- Wypowiedz życzenia ale ostatnie zachowaj na później. Teraz wejdź na lodową górę klikając na nią tuż przy żabie na materacach. Przy pomocy GINA spełnij drugie życzenie Królowej Śniegu i porozmawiaj z CHRUMBURAKIEM by uzupełnić kartę śledztwa.

- Teraz już możesz wrócić na platformę na lewo od Czerwonego Kapturka by odbyć lot powrotny do miasta.

Magiks

- Idź do Serpentusa Snejka po kolejną lekcję czarów.

- Następnie idź na platformę odlotów i kliknij miotłą na platformę prowadzącą do BORBORU

Borbor

- Po wylądowaniu czeka Cię pojedynek Z Gęsią Chaosu, po wygranej zapoznaj się z drużyną i idźcie razem jak wskazuje drogowskaz. Przejście przez las jest "na ślepo", ale gdy się przyjrzeć to widać ścieżkę którą wskazuje linia drzew. Miejsce drużyny wskazują ruszające się drzewa.



- Po dojściu nad rzekę musicie się przez nią przeprawić, problem jest w tym że niektóre postacie nie chcą ze sobą przebywać. Wybierz taką kolejność:

1. Reksio z Kretesem, Bobromir wraca pusta łódką.
2. Bulbo i Mimi, a z powrotem i zabierz Reksia z Kretesem.
3. Kretes wysiada a wchodzi Lovelas.
4. Wysiada Lovelas a Reksio płynie po Kretesa.


Z brzegu najlepiej startować gdy orka jest na środku naszej przeprawy.




- Teraz czeka drużynę kolejna przeprawa przez las.



- Po wyjściu z lasu porozmawiaj z BARANDALFEM i wróć na miotle do miasta. Idź do Serpentusa Snejka by nauczyć się reszty czarów a po zakończonej nauce otrzymasz wskazówki że po kolejną naukę musisz się udać do WALDEMARA MORSA.

- Idź na przystań, podaj hasło smokowi i leć do WALDEMARA MORSA. Naucz się czarów i porozmawiaj z Magiem by uaktualnić kartę śledztwa.

- Wróć do miasta i idź na Uczelnię by porozmawiać z Burektorem Mateuszem. Dostaniesz kolejne hasło do furty na wały gdyż musisz odeprzeć trzeci atak Drobiu Chaosu. Burektor w tym czasie zwoła Radę Magów gdyż trzeba wytypować Tego Który Mąci.

- Uwaga! Przed furtą kolejny pojedynek z Kurą Chaosu! Idź na wieżę i odeprzyj atak. Walka będzie trudna bo do ataku dołączyły kury które również czarują. Korzystaj z poznanych czarów by skutecznie eliminować drób. Czar SEN powinien dać radę :)

- Po odparciu ataku idź do gabinetu Burektora gdzie zamiast niego zastaniesz kurę z którą musisz stoczyć walkę na czary.

- Zejdź na dół i wejdź do drzwi po lewej stronie od gabinetu Gryfindyka, obejrzyj kartę śledztwa i wysłuchaj ponownie wszystkich podpowiedzi magów. Kliknij na wizerunek maga, wysłuchaj i przed kliknięciem na następny wizerunek maga wyłącz podświetlonego poprzednika. Po wysłuchaniu wszystkich podpowiedzi powinieneś wytypować dwóch podejrzanych. Podświetl wizerunki magów ale pomiń dwóch podejrzanych. Teraz naciśnij na jeden niepodświetlony wizerunek i wskaż TEGO KTÓRY TAK POTWORNIE MĄCI.
Ale UWAGA! W każdej grze może to być inna postać!



Szuflady

- Po animacji znajdziesz się w pomieszczeniu z trzema drzwiami. Wejdź do tych po lewej stronie i wysłuchaj podpowiedzi kota. Ze stołu zabierz dzbanek

- Wyjdź i wejdź do pomieszczenia po prawej stronie, zapamiętaj kolory szuflad gdyż musisz wysuwać je w pozostałych pomieszczeniach by w trzecim ułożyły prawidłowe schody.

- Wysuwaj szuflady:

1. W pomieszczeniu gdzie zegar wskazuje 9-tą wysuń różową szufladę 6 razy a zieloną 5 razy.
2. W pomieszczeniu gdzie zegar wskazuje 3-cią, wysuń pomarańczową szufladę 4 razy a żółtą 2 razy.
3. W pomieszczeniu gdzie zegar wskazuje godzinę 6-tą, wysuń niebieską szufladę 1 raz a czerwoną 3 razy.




- Idź do pokoju po lewej stronie i podlej grzyba, podlej grzyba w następnym pomieszczeniu i wejdź do pomieszczenia po prawej stronie.

- Wejdź na szafkę i kliknij na GĄSIENICĘ, musisz odpowiedzieć na trzy zagadki by dostać klucz.

- Po odgadnięciu zagadek dostaniesz kawałek grzyba by urosnąć i zabierz klucz.

- Idź do pomieszczenia po lewej stronie i przejdź na prawo tak jak wskazuje drogowskaz. Uwolnij królika i biegnij za nim.




Labirynt

- Podobnie jak na początku gry musisz biec za królikiem, po przebyciu labiryntu znajdziesz się w pomieszczeniu gdzie stała machina wysysająca magię z Krainy Czarów i spotkasz TEGO KTÓRY TAK POTWORNIE MĄCI. Niestety musisz stoczyć kolejny pojedynek.
Po wygraniu walki włóż różdżkę do otworu w machinie.




- Po unicestwieniu zła, magia mogła powrócić do Magiksu.

- Podejdź do skrzynki która ocalała po wybuchu, otwórz ją i wyjmij zwój i niebieską kość. Kliknij na kość a następnie na wyjście które zobaczysz po prawej stronie ekranu. Obejrzyj animację.



KONIEC :) Ale.... po przeczytaniu zwoju....

Do zobaczenia w "REKSIO I WEHIKUŁ CZASU"
_________________

 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Template junglebook v 0.2 modified by Nasedo. Done by Forum Wielotematyczne
Blog Gry Escape The Room
Kopiowanie i rozpowszechnianie tekstów zamieszczonych na forum bez pisemnej zgody autorów
jest surowo zabronione, gdyż jest naruszeniem praw autorskich do solucji i poradników.
Strona wygenerowana w 0,07 sekundy. Zapytań do SQL: 13