Poprzedni temat :: Następny temat
Zamknięty przez: agusia16
2014-01-23, 10:40
[SOLUCJA]The Raven : Dziedzictwo Króla Złodziei - epizod 3
Autor Wiadomość
agusia16 



Wiek: 49
Dołączyła: 27 Paź 2009
Posty: 1082
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2014-01-23, 09:21   [SOLUCJA]The Raven : Dziedzictwo Króla Złodziei - epizod 3

Wszelkie prawa do solucji są moja własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
agusia16


The Raven – epizod 3 – solucja

autor - agusia16


Grę rozpoczynamy w kajucie dziewczyny imieniem Patricia.

Statek - Patricia


W epizodzie trzecim przenosimy się w czasie, do wydarzeń przed morderstwem baronowej. Rozmawiamy z Adilem. Oboje ustalają złodziejski plan. Chcą podmienić Oko Sfinksa w Londynie na fałszywy. Drugi klejnot zgarną w Kairze. W czasie rozmowy do ekwipunku dziewczyny trafia podrobiony klejnot. Opuszczamy kajutę. Przechodzimy pod drzwi kajuty baronowej, Jakuta obok i podsłuchujemy rozmowę Incha. Patricia o mało co nie została przyłapana na podsłuchiwaniu, Gdy Inch wychodzi, dziewczyna również opuszcza to miejsca i wychodzi. Przechodzimy do góry, w prawo. Na wyższym pokładzie, spoglądamy na flagę, po czym zabieramy ją. W ekwipunku pojawi się jedynie masz flagowy. Patricia stawia go przy murze. Spoglądamy na szyb wentylacyjny, który jest zaryglowany. Może on być najlepszym sposobem dostania się do środka.



Schodzimy na dół i wracamy do swojej kajuty. Przeszukujemy małą walizkę leżącą na stoliku. Dziewczyna wyciągnie z niej naszyjnik, z wisiorkiem pieniążkiem.



Opuszczamy kajutę i schodzimy schodami na dół. Zerkamy na model statku, na magazyny. Patricia przegląda jeden z nich. Zerkamy na kajutę detektywa Legranda, po czym pukamy do Sali szpitalnej, gdzie rozmawiamy z doktorem. Wychodzimy na zewnątrz i wracamy schodami na górę. Tym razem wchodzimy do sali restauracyjnej. Tam przysłuchujemy się koncertowi skrzypka Davida Kreutzera. Zabieramy szczypce do sałatek leżące na stoliku z jedzeniem, po czym rozmawiamy w kapitanem i skrzypkiem. Rozmowę skutecznie blokuje pisarka, Lady Westmacott. Rozmawiamy także z nią.



Przechodzimy na rufę, w przód, gdzie znajdujemy kapitana. Zerkamy na niego. Z leżaka z prawej zabieramy ręcznik.



Wracamy i przez salę restauracyjną, przechodzimy na burtę, na zewnątrz. Rozmawiamy z Davidem, który jest niezadowolony ze swojego życia. W czasie rozmowy okazuje się, że jego broń, którą zawsze nosi przy sobie zniknęła. Wracamy do góry, na wyższy pokład, do szybu wentylacyjnego. Zawiązujemy ręcznik na maszcie. Pokrywę wentylatora odkręcamy za pomocą naszyjnika – monety. Używamy monety ponownie na pokrywie, po czym łączymy ją ze szczypcami do sałatek. Otrzymujemy prowizoryczny śrubokręt, którym odkręcamy śrubki pokrywy – klikamy na nim. Wchodzimy do otwartego szybu. Pati zagląda do kajuty baronowej. Widzi, że ta przegląda jakieś zdjęcia, po czym opuszcza kajutę.

Animacja

Schodzimy wtedy na dół i rozglądamy się po pomieszczeniu. Przeszykujemy szafę z magnetofonem, przyglądamy się fotografiom. Zerkamy na manekina i na obraz. Najbardziej interesuje nas jednak przenośnia szafa, na którą klikamy. Otwieramy ją i zaglądamy do środka i sprawdzamy liczne butelki z alkoholem. Zerkamy na mały skórzany pasek z prawej strony, na środku. Klikamy na niego i odkrywamy rodzaj sejfu.



Zerkamy na notatkę, która pełni funkcję podpowiedzi do ustawienia w odpowiedni sposób symboli na zamku sejfu. Ponieważ Patricia nie wie, jak wyglądać ma prawidłowe ustawienie symboli, postanawia popytać pasażerów, którzy mogą pomóc.



Wychodzimy więc ze zbliżenia szafy i udajemy się na górę, chwytając się ręcznika. Gdy tylko to robimy, do pokoju wchodzi jakiś mężczyzna, być może lokaj. Widzimy tylko jego nogi, bowiem Patricia chowa się za łóżkiem. Gdy osobnik wychodzi, zauważamy, że nie ma już w otworze ręcznika, toteż podstawiamy pod niego krzesło. Teraz ponownie wspinamy się na górę. Schodzimy po schodach na dół, przechodzimy na rufę i wchodzimy do sali restauracyjnej. Rozmawiamy z kapitanem di Conti na każdy temat. Z rozmowy uzyskujemy pierwszą podpowiedź do sejfu – lew. Rozmawiamy także z pisarką na każdy temat. Wychodzimy z restauracji i na korytarzu rozmawiamy z doktorem Gebhardem. Od niego dowiadujemy się, że inicjały AD, to litery nazwiska niemieckiego artysty. Wracamy do swojej kajuty. Ponieważ Adil jest pod prysznicem, rozmawiamy z nim przez drzwi. Pytamy go o kombinacje do zamka w sejfie. Dowiemy się jedynie, że chodzi o obraz Picasso. Wychodzimy i zerkamy na plakat wiszący na ścianie nad krzesłami, w miejscu, gdzie stoi doktor.



Wchodzimy do sali restauracyjnej i ponownie rozmawiamy z kapitanem, a następnie z pisarką. Wracamy do Adila, do swojej kajuty i ponownie z nim rozmawiamy i mamy kolejne zwierze – niedźwiedzia. Wychodzimy i po raz kolejny spoglądamy na plakat. Trzecim symbolem okaże się być bóbr. Wracamy zatem do kajuty baronowej robiąc to przez kratkę wentylacyjną. Wchodzimy do szybu. Patricia znajduje martwą baronową. Pojawia się Adil.

Animacja

Niestety chłopak zostaje aresztowany przez Legranda.

Następnego ranka – Adil


Adil trafia do klatki. W ładowni pojawia się Inch. Rozmawiamy z nim na każdy temat. Jest oczywiście zły. Gdy Inch wychodzi, Adil postanawia wydostać się z klatki i pomóc posterunkowemu Zellnerowi. Klikamy zatem na koc leżący z lewej strony. Rzucamy go na deskę z prawej. Ten zaczepi się o gwóźdź deski. Deska zostanie przyciągnięta w stronę klatki i Adil będzie mógł po nią sięgnąć. Do ekwipunku trafi jedynie gwóźdź. Używamy gwoździa na ryglu w drzwiach klatki.



Chłopak opuszcza swoje więzienie, ale drzwi klatki zakłada ponownie na zawiasach. Na wolności, sprawdzamy gumowego węża rozciągniętego na czerwonej rolce. Robimy to dwukrotnie, a Adil przeniesie gumowy wąż na skrzynie z lewej. Przechodzimy w lewo.



Spoglądamy na skrzynię z lewej, na górze. Adil wspina się na górę i dostrzega kratę szybu wentylacyjnego. Niestety jest zamknięta.



Schodzimy na dół i tym razem zerkamy na półkę z bagażami z prawej strony. Adil znajduje blok. Zaczepiamy go o wgłębienie w podłodze przy skrzyni z napisem FRAGILE. Podnosimy wąż i przywiązujemy go do bloku. Ponownie sięgamy po wąż, który leży na skrzyni i przyczepiamy go do krat. Teraz przyglądamy się sterownicy żurawia na półce z lewej. Na dół zjeżdża hak. Wieszamy na nim wąż i ponownie uruchamiamy sterownice żurawia.



Krata zostanie wyrwana. Wchodzimy na górę i wychodzimy przez otwarty kanał wentylacyjny. Adil ratuje Zellnera, ale doktor ucieka.

Animacja

Wychodzimy an burtę i klikamy na prawo, w górę. Pojawia się doktor, który próbuje wrzucić Adila do wody, za burtę. To mu się jednak nie udaje. Adil biegnie za doktorem i widzi jak ten sam zamierza skoczyć za burtę. Rozmawiamy z nim na każdy temat. Pojawia się Inch. Z nim też rozmawiamy. Niestety lokaj baronowej zrzuca doktora do wody.

Muzeum


Przed muzeum kolejny raz rozmawiamy z Inchem. Ten daje Adilowi plany muzeum. Dowiadujemy się, że wystawa będzie zamknieta aż do jutra, więc musimy sobie radzić sami. Przeszukujemy śmietnik, z którego Adil wyciąga starą parasolkę. Klikamy na nią i otrzymujemy drut. Próbujemy otworzyć nim drzwi ciężarówki, ale żeby się to nam udało, musimy go jakoś wygiąć. Zerkamy na hak holowniczy ( klikamy na samochód). Adil ogląda go i znajdujemy piłeczkę tenisową.



Przechodzimy pod wejście do muzeum, w lewo. Wchodzimy na schody. Przed drzwiami siedzi jamnik, pies dyrektora muzeum. Rzucamy mu piłkę tenisową. Czynność możemy powtarzać. Widzimy, że piesek uwielbia biegać za piłką, możemy to wykorzystać. Przyglądamy się studzience ściekowej. Klikamy drutem na kratce , a Adil wygnie ją. Otrzymujemy powykrzywiany drut.



Wracamy z nim do ciężarówki i tak wykonanym wytrychem – drutem, otwieramy drzwi ciężarówki. Przeszukujemy wnętrze samochodu. Zabieramy ubranie murarza, zwalniamy także hamulec ręczny. Wychodzimy i przesuwamy nieco auto.



Wracamy do muzeum. Wchodzimy po schodach na górę i wchodzimy do środka. Tam zaczepia nas strażnik. Obojętnie jaką odpowiedź wybierzemy i tak zostaniemy wyproszeni z muzeum. Gdy wybierzemy zdanie, że jesteśmy robotnikiem, strażnik zacznie szukać nazwy naszej firmy na liście. Nie znajdzie jej, więc będziemy musieli wyjść. Wrzucamy zatem piłeczkę tenisową do muzeum. Pies pobiegnie za nią. Gdy tylko strażnik wyjdzie na zewnątrz, szybko klikamy na drzwi do muzeum i wchodzimy do środka.



Gdy wykonanie zadania nam się nie powiedzie, możemy je powtarzać. Znajdziemy się w pomieszczeniu strażników. Widzimy jak strażnik wraca , nastawia ekspres do kawy i siada. Klikamy wtedy na ekspres , a potem na listę leżącą na biurku, by dopisać nazwę firmy na listę. Próbujemy wyjść. Strażnik próbuje napić się kawy, a że ta jest niedobra, wybiega z pokoju.



Wtedy Adil wychodzi. Wracamy do muzeum i tym razem zostajemy wpuszczeni do środka. Przyglądamy się kobiecie, czyli Mary , po czym przechodzimy go górnej hali, w dół ekranu. Spoglądamy na posąg w lewym górnym rogu Sali. Adil znajduje plany i przegląda je. Pojawi się Patricia. Rozmawiamy z nią.



Opuszczamy muzeum i wracamy do ciężarówki. Klikamy na drabinę, by po niej wspiąć się do góry. Zaglądamy w okno prowadzące do skarbca ( lewa strona). Przyglądamy się kominowi, po przeciwnej stronie.



Widzimy cegły z narysowanymi na nich kreskami. Na górze znajduje się cegła z narysowanym trójkątem. Gdy klikniemy na ta właśnie cegłę, usłyszymy jak Adil mówi, że to miejsce zaznaczone na mapie. Chłopak wymienia trzy cyfry. Wciskamy cegły z cyframi 2, 6 i 3, czyli cegły z dwoma kreskami, sześcioma i trzema.



Wejście otworzy się, więc wchodzimy do środka. Znajdziemy się na strychu. Przyglądamy się sprzętowi radiowemu, lampie i papie. Przecinamy kabel lampy za pomocą noża, po czym schodzimy na dół, do sekretnej piwnicy.



Wewnątrz jest bardzo ciemno. Próbujemy włączyć światło, przekręcając włącznik na ścianie, z lewej, ale nic to nie daje. Spoglądamy na kabel zwisający z prawej strony posągu. Używamy na nim noża, po czym noża używamy także na kablu z żarówką, którego mamy w ekwipunku. Teraz łączymy kabel żarówką z kablem zwisającym z prawej strony posągu. Ponownie przekręcamy włącznik światła, ale kolejny raz nic się nie dzieje. Spoglądamy zatem na lampę i wykręcamy przerdzewiałą żarówkę. Adil robi to automatycznie.



Wracamy na górę. Używamy żarówki na papie, usuwając z niej rdzę. Wracamy na dół. Przykręcamy żarówkę ponownie do kabelka i klikamy na włącznik światła. W pomieszczeniu robi się jaśniej. Przechodzimy w lewo. Przyglądamy się biurku, a potem mechanizmowi na drzwiach z lewej. Otwieramy je.



Pojawia się Inch z Patricią. Inch nakazuje przykuć dziewczynę kajdankami do krzesła. Podnosimy zatem kajdanki i robimy to czego żąda Inch. Rozmawiamy z nim. Ten wyjawia swój dalszy plan. Po wejściu ponownie na górę, przeszukujemy torbę. Adil znajduje sprzęt do wspinaczki i paczkę gum. Sprawdzamy sprzęt do wspinaczki. Nakładamy go na siebie. Sprawdzamy podnośnik leżący na skrzyni. Używamy go na oknie. Niestety najpierw trzeba dostać się do kontaktu i ominąć układ alarmowy. Spoglądamy na brezent leżący z prawej. Znajdujemy pod nim sprzęt do sprzątania.



Przeszukujemy go i Adil znajduje ścierkę. Klikamy na gumę do żucia w ekwipunku i znajdujemy brylant. Używamy noża na oknie. Szmatę moczymy przytykając ją do zbiornika, z którego kapie woda.



Papierek po gumie również używamy na oknie, robimy to samo z mokrą ścierką – używamy na oknie. Teraz możemy je otworzyć i schodzimy po linie do skarbca. Przyglądamy się kamerze, po czym wieszamy na niej torbę. Schodzimy do skarbca, klikając na linę.



Przyklejamy gumę do gabloty, po czym umieszczamy na niej brylant. Spoglądamy na słupek z lewej strony gabloty. Klikamy na niego, a Adil podnosi jeden z nich. Używamy go na brylancie.



Drzwi zamykają się, a po chwili w pomieszczeniu wybucha ładunek wybuchowy. Otwieramy sarkofag i Adil wychodzi. Zabieramy kamień leżący z posterunkowym z prawej strony. Uderzamy nim policjanta, ogłuszając go. Sprawdzamy dziurę, po czym schodzimy na dół.



Oglądamy zakończenie gry.

Animacja

Koniec
_________________
http://przygodowki.net/
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Template junglebook v 0.2 modified by Nasedo. Done by Forum Wielotematyczne
Blog Gry Escape The Room
Kopiowanie i rozpowszechnianie tekstów zamieszczonych na forum bez pisemnej zgody autorów
jest surowo zabronione, gdyż jest naruszeniem praw autorskich do solucji i poradników.
Strona wygenerowana w 0,06 sekundy. Zapytań do SQL: 13