Poprzedni temat :: Następny temat
Zamknięty przez: agusia16
2013-12-19, 12:30
[SOLUCJA]The Raven : Dziedzictwo Mistrza Złodziei - epizod 2
Autor Wiadomość
agusia16 



Wiek: 49
Dołączyła: 27 Paź 2009
Posty: 1082
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2013-12-19, 12:29   [SOLUCJA]The Raven : Dziedzictwo Mistrza Złodziei - epizod 2

Wszelkie prawa do solucji są moja własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
agusia16


The Raven : Dziedzictwo Króla Złodziei– epizod 2 – solucja

autor - agusia16


Statek

Kolejny epizod gry rozpoczynamy unieruchomieni na wózku inwalidzkim w kajucie doktora, który odurzył nas chloroformem i zamierza wyrządzić nam krzywdę. Rozmawiamy z nim na każdy temat, a po skończeniu rozmowy klikamy na podnóżek. Zellner opuści obydwa i przesunie się w stronę stolika, na którym stoi miska. Oglądamy ją, zabieramy nożyczki.



Przecinamy nimi więzy, po czym używamy nożyczek na doktorze. Zellner podchodzi do doktora, ale niestety upada. Gdy jego oprawca będzie szykował się do zrobienia mu śmiertelnego zastrzyku, sięgamy po strzykawkę leżącą na podłodze, po czym klikamy nią na doktorze.



Pojawi się pomoc i Zellner trafi na pokład. Rozmawiamy ze wszystkimi zebranymi wokół posterunkowego pasażerami. Możemy wybrać dowolne odpowiedzi, ale jeśli chcemy otrzymać odpowiednie osiągnięcie wybieramy następującą opcję dialogową:

- „ Strzał dla odwrócenia uwagi”;
- „ Nagranie w punkcie medycznym”;
- „ Gerhardt w punkcie medycznym”;
- „ Mogę tylko spekulować”

W czasie naszej rozmowy, do sali wbiegnie posterunkowy Oliver, z listem. Z listu wynika, że Krukiem był doktor Gerdhardt. Zdenerwowany inspektor wychodzi. Podążamy za nim i rozmawiamy. Jest przekonany, że wtedy, lata temu zabił niewłaściwego człowieka i że Kruk nadal żyje. Posterunkowy Zellner jest pełen wątpliwości ma pozwolenie od inspektora i godzinny czas na rozejrzenie się w kairskim muzeum. Przybywa zatem na miejsce.

Muzeum w Kairze

Przed muzeum rozmawiamy z dyrektorem tego miejsca. Okazało się, że zaginęła jego jamniczka. Twierdzi, że muzeum jest doskonale chronione i Oko Sfinksa będzie bezpieczne. Dowiemy się także, że w muzeum jest skarbiec. Na odchodne zostajemy poinformowani, iż gazety rozpisują się nad wyczynami inspektora, jemu przypisując wszystkie zasługi. Wchodzimy do muzeum, zderzając się w drzwiach z lokajem baronowej. Po wysłuchaniu krótkiego dialogu, wchodzimy do budynku. Od razu przy wejściu rozmawiamy z panną Miller, po czym przechodzimy na tyły ( lewa strona). Przyglądamy się skrzypkowi, chwilkę z nim rozmawiamy, między innymi na temat przecieku do gazety. Oglądamy gazetę i gablotę. Zerkamy na skarbiec, próbując do niego wejść. Niestety Strażnik na to nie pozwoli. W skarbcu wystawiany będzie drogocenny klejnot – Oko Sfinksa.



Wracamy do głównego holu i przechodzimy do głównej hali, w dół ekranu. Przyglądamy się wszystkim aktywnym eksponatom, niektórym dwukrotnie, po czym rozmawiamy z Lady Westmacott. Okazuje się, że jest babcią Matta. Kobieta od lat nie utrzymuje kontaktu z synem. W czasie rozmowy, na dół zejdzie Matt, który stanie koło posągu. Rozmawiamy z nim. Jest przeciwny podróży jego mamy z profesorem Lucienem. W czasie rozmowy wspomina, że posąg mówi. Pytając o posąg wybieramy odpowiedź – „ Wierzę Ci”. Gdy rozmawiamy o rejsie po Nilu , wybieramy zdanie „ A czy pomyślałeś o mamie?” Gdy wybierzemy tą odpowiedź, uszczęśliwimy matkę Matta. Jeśli wybierzemy inną opcję dialogową, to nie zmieni ona gry, ale unieszczęśliwi biedaczkę.



Przechodzimy na tyły i tym razem wchodzimy do skarbca, gdzie odbywa się umieszczanie klejnotu w gablocie. Okazuje się, że Oko Sfinksa cały czas siedziało w kieszeni profesora Luciena, który obawiał się, że w sejfie klejnot nie będzie bezpieczny. Gdy wszyscy, oprócz dyrektora opuszczą skarbiec, rozglądamy się. Oglądamy gabloty, w szczególności tą z klejnotem. Jak twierdzi dyrektor, zabezpieczona jest niezwykle grubym i wytrzymałym szkłem i przytwierdzona do podłogi. Zerkamy na sarkofag i na kamerę monitoringu, wiszącą na górze z lewej. Nagranie z kamery możemy obejrzeć w pokoju ochrony.



Wychodzimy ze skarbca. Przy wejściu posterunkowy zainteresuje się ramą, która uruchamia zamykanie drzwi, gdy tylko uruchomi się alarm. Po rozmowie z dyrektorem obaj mężczyźni przechodzą do biura ochrony. Podczas drogi Zellner zauważa leżące na skrzyni pióro kruka. Drzwi skarbca zamykają się, a po chwili słychać wybuch. System alarmowy zamyka szczelnie drzwi. Okazuje się, że muzeum stało się więzieniem dla osób, które tu przebywają, włącznie z Krukiem. Trzeba znaleźć sposób na otwarcie drzwi skarbca w inny sposób. Spoglądamy na metalowe drzwi. Niestety nie da się ich otworzyć. Próbujemy rozmawiać z dyrektorem , po czym przechodzimy w prawo i wchodzimy do pomieszczenia ochrony.



Tu spotykamy posterunkowego Olivera, który celuje do nas z broni. Rozmawiamy z nim na każdy temat. W czasie rozmowy upewnimy się, że ktoś kłamie, albo on, albo inspektor Legrand. Gdy już udaje się nam przekonać posterunkowego, że nie działamy na zlecenie Kruka możemy się w końcu rozejrzeć. Na podłodze widzimy leżącego, nieprzytomnego ochroniarza. Przeszukujemy go i znajdujemy pęk kluczy. Za pomocą klucza otwieramy skrzynkę sterującą. Oglądamy ją. Zellner automatycznie zajmie się przełącznikiem odpowiadającym sterowaniem drzwiami skarbca. Niestety nic nie wskóra. Zerkamy zatem na urządzenie stojące pod ścianą. To monitor – podgląd z kamer. Niestety kamera ze skarbca nie przetrwała wybuchu. Zerkamy kolejny raz na urządzenie. Dzięki temu dowiadujemy się, że ktoś był w skarbcu przed wybuchem. Próbujemy jeszcze użyć telefonu, ale linia jest zerwana i telefon jest głuchy.



Wychodzimy na zewnątrz. Oglądamy metalową ramę, próbując jeszcze raz otworzyć drzwi. Niestety nawet dzięki pomocy posterunkowego Olivera, nie zdołamy tego zrobić. Przechodzimy zatem do głównego holu. Zabieramy chorągiew, którą wcześnie oglądamy.



Zellner automatycznie wraca pod drzwi skarbca. Kolejny raz próbujemy otworzyć drzwi, podstawiając pod niej chorągiew. Brama nieco drgnie, ale jeden pręt to za mało. Przechodzimy więc do głównego holu, a następnie do głównej hali. Używamy kluczy na gablocie z zamkiem . Otwieramy ją i zabieramy drewniany drąg.



Ponownie Zellner wraca pod drzwi skarbca. Klikamy na drzwi i tym razem , wspólnymi siłami, wraz z posterunkowym Oliverem otwieramy a raczej podnosimy je nieco w górę. Wołamy dyrektora, który podkłada pod nie kosz na śmieci. Wchodzimy do środka. Wszystko jest totalnie zniszczona, a na środku widnieje wielka dziura. Rozglądamy się po zniszczeniach. Zerkamy na sznur, pozostałość po barierce. Dwa razy zaglądamy do dziury. W tym czasie kosz zostanie zgnieciony przez drzwi i droga powrotna zostanie zamknięta. Gdy drugi raz zajrzymy do dziury, Oliver poświeci do niej latarką i Zellner zobaczy gablotę. Zabieramy drugi sznur leżący z lewej strony. Łączymy obydwa sznury – związujemy je.



Zerkamy na prowizoryczną linę i używamy jej na dziurze, by zejść na dół. Gdy Oliver zapyta, czy ma potrzymać linę ? wybieramy zdanie - „ zaufaj Oliverowi”. Zellner zejdzie na dół. Przechodzimy nieco w prawo. Oglądamy mapę, zerkamy na biurko, na gablotę i na ścianę z prawej, za którą najwyraźniej kryją się sekretne drzwi. Za każdym razem Oliver będzie nam świecił latarką.



Rozmawiamy z Oliverem, wybierając następujące zdania:

- „ Kruk ucieka”;
- „ Legrand by działał”
- „ Nie możemy polegać na innych”

Zellner otrzymuje latarkę. Przechodzimy ponownie w prawo. Zerkamy na mechanizm. Odkrywamy obracające się dyski z różnymi symbolami. Jest na nich coś napisane, ale niestety w języku arabskim.



Klikamy na właz na ścianie z prawej i odkrywamy kolejne przejście, tym razem za posągiem. Klikamy na nie, a Zellner radzi sobie z zasuwką, otwierając przejście. Wychodzimy do wielkiej sali, po czym udajemy się na schody.



Rozmawiamy z załamanym dyrektorem. Mówimy mu o piwnicy i o piśmie arabskim. Wracamy do głównego holu i do wielkiej sali. Od dyrektora dowiedzieliśmy się, że arabski napis to - „ Synowie Horusa”. Każdemu z czterech synów odpowiada symbol : człowiek, pawian, szakal i sokół. Symbole te zdobiły urny pogrzebowe. Rozglądamy się więc po sali. Oglądamy sarkofag, po czym czytamy tabliczkę. Okazuje się, że każdy syn Horusa jest związany z kierunkiem świata. Zerkamy na urny.



Mamy cztery urny:

- urna z głową szakala – Duamutet – żołądek;
- urna z głową człowieka – Amset – wątroba;
- urna z głową pawiana – Hapi – płuca;
- urna z głową sokola – Kebechsenef – jelita



Na koniec czytamy tabliczkę przy sarkofagu. Dzięki temu poznajemy kierunki świata przypisane odpowiednim bóstwom :

- Hapi – północ;
- Kebechsenuef – zachód;
- Duamutet – wschód;
- Amset – południe



Skoro już wszystko wiemy, wracamy do piwnicy. Kolejny raz klikamy na mechanizm i zgodnie z tym, co dowiedzieliśmy się od dyrektora i z tabliczek ustawiamy dyski. Poprawne ustawienie widoczne jest na screenie:



Wychodzimy i trafiamy na strych. Oglądamy wszystkie aktywne miejsca. Zerkamy na krzesło, na którym ktoś niedawno siedział.



Posterunkowy uważa, że ta osobą jest nie kto inny, a Kruk. Naszym zadaniem jest wybranie właściwego nazwiska z listy dostępnych. Klikamy zatem na zdanie – „….panie Alfredzie Inch!” Gdy lokaj baronowej się pojawi , poznamy prawdziwe oblicze Kruka. Rozmawiamy z nim na każdy temat, poznając metody jego działania. W czasie rozmowy pojawi się jego pomocnik, Adil – pasażer na gapę. My zaś obejrzymy animację, a później przeniesiemy się w czasie wstecz.

Animacja

Dworzec w Zurychu

Od tej chwili kierujemy Adilem, który wraz z Krukiem, czyli lokajem baronowej zamierzają wsiąść do pociągu. Rozmawiamy i gdy Inch odejdzie rozglądamy się. Oglądamy kopertę, którą dał nam Inch. Znajdujemy w niej bilet na podróż, trochę gotówki i pusty paszport. Zerkamy na list, który mamy podrzucić do pociągu. Teraz rozglądamy się po peronie. Zerkamy na pudło stojące przy kiosku. Jest puste. Używamy na nim scyzoryka. Teraz patrzymy na torbę doktora stojącą na wózku. Używamy pudła bez dna na torbie doktora.



W ten sposób Adli schowa torbę doktora. Po odejściu pasażerów, rozmawiamy z szukającym bagażu konduktorem, mówiąc mu o zaginionej torbie. Gdy ten odejdzie, by ją szukać, Adil ogłuszy go, zabierając jego mundur. Lądujemy w przedziale profesora Luciena.

Pociąg

Zerkamy na bagaż profesora Luciena. Otwieramy narożną szafkę, z której zabieramy ręcznik. Gdy się go odpowiednio zwinie, może posłużyć jako prowizoryczna lina. Otwieramy okno i wychodzimy na zewnątrz.



Na zewnątrz używamy ręcznika na rurze wentylacyjnej, a Adil wespnie się na dach i przejdzie w stronę wagonu towarowego.



Schodzimy na dół i wchodzimy do wagony restauracyjnego. Od razu zostaniemy zaczepieni przez doktora, który domaga się kawy. Zabieramy cukierki z misy stojącej na ladzie, po czym przechodzimy za bar. Oglądamy radio, z którego Adil zabiera antenę. Za pomocą kluczy, otwieramy szufladę. Oglądamy jej zawartość. Adil znajduje małe lusterko. Zerkamy jeszcze na ekspres do kawy. Klikamy na dzbanek stojący na nim , po czym zabieramy go i nalewamy kawy do pustej filiżanki. Adil automatycznie zaniesie ja doktorowi.



Wychodzimy na zewnątrz. Łączymy lusterko z cukierkami, a potem lepkie lusterko z anteną. Wychodzimy ponownie na zewnątrz i wchodzimy na dach. Używamy anteny z lustrem na szybie wentylacyjnym. Adli podsłucha i nieco podejrzy co dzieje się w wagonie towarowym.



Wracamy w tył i podsłuchujemy rozmowę posterunkowego Zellnera z Mattem. Gdy obydwoje odchodzą, zerkamy do skrzynki, którą otwierał Zellner. Wyciągamy z niej klucz francuski.



Wracamy na dach i używamy klucza francuskiego na kratce wentylacyjnej. Spadająca śrubka narobi dużo hałasu. Nie możemy póki co odkręcić drugiej. Wracamy więc w tył i wchodzimy do wagonu restauracyjnego. Przechodzimy do przodu. Ze stolika pisarki i panny Miller zabieramy włóczkę.



Znów przechodzimy do przodu, po drodze wpadając na posterunkowego Zellnera. Przechodzimy do przodu, aż do wiszącej na ścianie mapy w gablocie. Otwieramy ją za pomocą kluczy i wyciągamy z niej magnes.



Łączymy go z motkiem włóczki, po czym wracamy na dach do kratki wentylacyjnej. Używamy magnesu na włóczce na szybie wentylacyjnym, zabezpieczając tym sposobem nakrętkę magnesem.

Animacja

Obserwujemy jak w wagonie robi się ciemno. Adil rzuca list. Po chwili wybucha bomba.

Statek

Kolejny raz, tym razem w porcie rozmawiamy z Inch’em. Po rozmowie gra przenosi się do ładowni, gdzie Adil tkwi zamknięty w skrzyni. Próbujemy otworzyć pokrywę skrzyni. Używamy scyzoryka na zamku. Adil otworzy nieco wieko skrzyni, ale jej całkowite otwarcie blokować będzie pasek i klamra. Przecinamy pasek za pomocą scyzoryka.



Przyglądamy się metalowej skrzyni stojącej na drewnianej skrzyni. Używamy na niej paska, a na podłogę spadnie metalowa rurka, która potoczy się w stronę Adila.



Łączymy scyzoryk z paskiem i używamy na leżącej na podłodze rurce. W ten sposób trafia one do ekwipunku. Łączymy ją z paskiem ze scyzorykiem, po czym używamy na metalowej rurze , przy której stoi drewniana skrzynia. Adil wyjdzie ze skrzyni.



Chłopak usłyszy głosy, przejdzie, po czym za pomocą rurki ogłuszy posterunkowego Zellnera, po czym wyjdzie z ładowni i wejdzie do kajuty młodej kobiety. Tak kończy się drugi epizod gry. Do zobaczenia w kolejnym, ostatnim już epizodzie.

Koniec.
_________________
http://przygodowki.net/
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Template junglebook v 0.2 modified by Nasedo. Done by Forum Wielotematyczne
Blog Gry Escape The Room
Kopiowanie i rozpowszechnianie tekstów zamieszczonych na forum bez pisemnej zgody autorów
jest surowo zabronione, gdyż jest naruszeniem praw autorskich do solucji i poradników.
Strona wygenerowana w 0,05 sekundy. Zapytań do SQL: 13