Poprzedni temat :: Następny temat
Zamknięty przez: agusia16
2011-11-30, 20:39
[SOLUCJA] Art of Murder: Zabójcze Sekrety
Autor Wiadomość
agusia16 



Wiek: 43
Dołączyła: 27 Paź 2009
Posty: 1016
Piwa: 30/53
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 2011-11-30, 20:39   [SOLUCJA] Art of Murder: Zabójcze Sekrety

Wszelkie prawa do solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
agusia16


Art of Murder: Zabójcze Sekrety – solucja


autor-agusia16


Gra polega na odnajdowaniu przedmiotów i rozwiązywaniu kilku zadań logicznych. Akcja toczy się w Nowym Jorku, gdzie dochodzi do serii morderstw antykwariuszy. Do gry wkracza Nicole Bonnet, agentka FBI. Zaczynajmy więc.
Obejrzyj animację.

Animacja

Antykwariat


Agentka FBI Nicole Bonnet, zostaje wezwana na miejsce morderstwa. Przed domem antykwariusza stoi policjant. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że w trakcie gry możesz przejść do głównego menu i rozmawiać z napotkanymi postaciami. Sygnalizowane jest to przez efekty specjalne, w tym wypadku migoczące gwiazdki. Dodatkowo pojawi się ikonka w postaci „dymku” informująca, że z daną postacią jest możliwość rozmowy. Porozmawiaj zatem z posterunkowym. Dowiesz się, że jedynym świadkiem w sprawie była asystentka antykwariusza, która obecnie stoi przy ambulansie. Zostanie poproszona na górę. W międzyczasie pojawi się informacja, że wszelakie, ważne dla sprawy informacje zapisywane będę w notatniku, który znajduje się w zakładce na dole, z lewej strony. Po skończonej rozmowie wejdź do środka budynku.



Porozmawiaj z asystentką antykwariusza. Po krótkiej rozmowie, twoim zadaniem będzie sprawdzenie, czy coś nie zginęło. Pojawi się informacja, że jeśli jakiś przedmiot wydaje się nie do znalezienia, można skorzystać z zegara, który znajduje się na dole z prawej. Po kliknięciu na niego, szukany przedmiot zostanie zaznaczony. W międzyczasie pojawi się także informacja o ukrytych na planszach małych zegarkach, które po zebraniu, dodają do głównego zegara dodatkową podpowiedź. Zabierz jeden z nich, po czym pozbieraj przedmioty z listy. Ilość i rodzaj przedmiotów może zmieniać się zależnie od instalacji gry. Zegarek zaznaczyłam żółtym kwadratem. Resztę przedmiotów - błękitną obwolutą.



Na koniec zabierz pocisk. Dowiesz się, że każdy z zebranych przedmiotów można obejrzeć z bliska.



Aby obejrzeć przedmiot, kliknij na nim PPM. Weź zatem znaleziony pocisk, by dopasować go do innych.



Musisz chwycić znaleziony pocisk i umieścić go na jednym z już istniejących. Gdy poprawnie wykonasz zadanie, dowiesz się, że strzelano z tej samej broni.



Ponownie porozmawiaj z asystentką, powiedz jej, że nic nie zginęło. Powie, że prawdopodobnie zginęła szkatułka, nowy nabytek antykwariusza. Zawiera ona jakieś notatki i jest schowana w sejfie, który znajduje się na górze. Przejdź zatem do pomieszczenia z sejfem, schodami na górę.



Niestety dostępu do sejfu broni zamek szyfrowy, do którego kodu nie znasz. Zejdź zatem do asystentki i ponownie z nią porozmawiaj, pytając o hasło do sejfu. Nie zna go, ale wie, że jest ono zanotowane gdzieś na kartce, która dla bezpieczeństwa została porwana na kawałki i znajduje się być może w biurku. Kliknij na biurko, ikonka lupy.



Zabierz mały zegarek, po czym pozbieraj przedmioty z listy.



Po zebraniu przedmiotów, kliknij na szafkę biurka, ale będzie zamknięta. Wróć do asystentki i kolejny raz z nią porozmawiaj. Powie Ci, że klucz może znajdować się za parawanem, między rupieciami. Przejdź zatem w lewo.



Znów pozbieraj przedmioty z listy, zabierz oczywiście mały zegarek.



Po zebraniu przedmiotów z listy weź klucz do biurka.



Przejdź do szafki biurka i otwórz ją za pomocą klucza.



Pojawi się zadanie, polegające na odnalezieniu fragmentów kartki. Ilość fragmentów pokazywana jest na liczniku, który znajduje się na dole. W tym wypadku jest ich 8. Zbierz wszystkie. Weź także mały zegarek.



Kolejne zadanie polegać będzie na poskładaniu fragmentów w całość. Można je przesuwać, przytrzymując LPM, a obracać PPM. Dobrze połączony fragment nie będzie się dał rozdzielić.



Gdy połączysz wszystkie fragmenty, poznasz kod do zamka szyfrowego w sejfie.



Zabierz kartkę i udaj się na górę, do sejfu. Wpisz do niego poznany kod, przesuwając pokrętło raz w prawo, raz w lewo, po kolei:

2, 3, 0, 8, 1, 9, 6, 0



Gdy usłyszysz kliknięcie, znaczy to, że sejf został otwarty. Pociągnij za rączkę, by dostać się do środka. Niestety szkatułki tam nie znajdziesz. Odkryjesz za to brudnopis z umowami kupna jakiś notatek. Sprzedający nazywa się Edgar Freman i jest majętnym kolekcjonerem. Nicole postanowi udać się do jego posiadłości.

Dom kolekcjonera


Po przemyśleniach ślicznej agentki kliknij na bramę, by znaleźć się w holu.



Porozmawiaj z żoną kolekcjonera. Dowiesz się, że jej mąż zmarł na zawał i został przez nią wczoraj pochowany. Panna Bonet zapyta, czy może obejrzeć jego gabinet. Kliknij zatem na drzwi z prawej strony. Kolejny raz porozmawiaj z wdową, pytając czy zauważyła jakieś zmiany w gabinecie. Zaproponuje Ci porównanie wyglądu gabinetu ze zdjęciem. Odszukaj różnice pomiędzy jednym, a drugim obrazem. Różnic takowych jest 12. Niestety od tego czasu, zacznie ograniczać Cię czas. Po upłynięciu czasu, zadanie będziesz musiał powtarzać.



Okaże się, że brakuje sporej ilości przedmiotów, ale być może, zostały one przez męża kobiety spakowane do wysyłki i znajdują się na sekretarzyku. Przejdź zatem w dół ekranu z prawej strony.



Kolejny raz pozbieraj przedmioty z listy, weź zegarek.



Niestety nie uda się znaleźć nic ciekawego. Kolejny raz porozmawiaj z wdową, tym razem o szkatułce. Jej zmarły mąż podobno trzymał w niej swoje notatki. Zaproponuje sprawdzenie zapisków na kartce terminarza, który znajduje się na biurku. Spójrz więc tam.



Odszukaj 13 kartek w kalendarza zmarłego. Weź również mały zegarek.



Po zebraniu wszystkich elementów okaże się, że na kartce znajduje się interesujący wpis. Porozmawiaj ponownie z wdową, pytając o niejakiego Burke. Znów pozbieraj przedmioty z listy. Weź zegarek. Nicole znajdzie ślady na fotelu. Po chwili odezwie się wdowa, mówiąc że na korytarzu czeka na panią agent policjant. Wyjdź zatem do holu, w lewo i porozmawiaj z policjantem. Niestety, dokonano nowego morderstwa na Deckard Street. Udasz się tam.

Deckard Street


Na miejscu porozmawiaj z posterunkowym, który pilnuje ciała. Po krótkiej wymianie zdań, do twojego ekwipunku trafi lampa ultrafioletowa do badań śladów biologicznych i luminal. Pokrywa się nim miejsca, w których spodziewa się znaleźć ślady krwi. Krew pokryta luminalem świeci. Czas użyć przedmiotów. Wobec tego żarówkę wkręć na górze w lampie, zaś luminalu użyj na podłodze w okolicach ciała.



Zabłyśnie niebieskie światło, a na podłodze pojawią się ślady butów. Pozbieraj 12 śladów odciska buta.



W ten sposób otrzymasz wzór podeszwy buta.



Kolejny raz porozmawiaj z posterunkowym, a dowiesz się, że nie znaleziono pocisku. Pozbieraj przedmioty z listy.



Na koniec zabierz pocisk, który leży przy metalowym włazie.



Znów dokonaj porównania, czyli dopasowania zebranego pocisku z tym w bazie danych.



To łuska z pistoletu, tego samego kalibru co broń, którą zabito antykwariusza. Ponownie porozmawiaj z posterunkowym o ofierze. Nazywa się Paul Smith i był emerytowanym pracownikiem metra. Bonet postanawia przesłuchać córkę zamordowanego.

Komisariat


Porozmawiaj z córką ofiary - Amandą Smith. Dowiesz się, że jej ojciec w młodości został niesłusznie skazany za zabójstwo i przesiedział kilka lat w więzieniu. Przez kilka lat siedział ze złodziejem Frankiem Eatone, który dokonał napadu stulecia. Zamordowany dostał od niego klucz do szyfru. Pani agent postanawia udać się do archiwum więziennego.

Więzienne archiwum


Wejdź do budynku przed Tobą. Porozmawiaj z pilnującym archiwum policjantem. Wejdź do pomieszczenia znajdującego się po prawej stronie.



Porozmawiaj z archiwistą Elmerem Edwadsem. Poproś go o dane denata. Właśnie trwa remont, więc panuje bałagan. Gdzieś zaginął klucz do archiwum. Musisz go poszukać. Spójrz zatem na biurko. Pozbieraj przedmioty z listy.



Znajdziesz klucz, który niestety jest zepsuty. Porozmawiaj z archiwistą, a poprosi Cię o odszukanie duplikatu klucza, który wisi na tablicy z kluczami. Przejdź zatem w prawo.



Z tablicy z kluczami wybierz odpowiedni klucz.



Wyjdź na korytarz i za pomocą duplikatu klucza, otwórz drzwi archiwum - drzwi pośrodku. Wejdź do archiwum. Panuje tu bałagan i aby się dostać do dokumentów, musisz tu najpierw trochę posprzątać. Wobec tego, pozbieraj przedmioty z listy, zabierz mały zegarek.



Na koniec zabierz pędzel malarski i przejdź w prawo.



Trzeba umieścić porozwalane szuflady na swoim miejscu w komodzie, a następnie oczyścić je. Wobec tego, pozbieraj 20 szuflad.



Szuflady automatycznie trafią na swoje miejsce do komody. Oczyść je teraz za pomocą pędzla i spójrz na nie. Niestety nie możesz znaleźć właściwej szuflady. Wobec tego, wróć do archiwisty i zapytaj go gdzie masz szukać litery „E”. Powie Ci, że znajduje się ona w 2 kolumnie i 3 rzędzie. Wróć do archiwum i podejdź do szuflad. Kliknij na szufladę, o której mówił archiwista.



Znajdziesz dokumenty na temat Franka Eatona. Przeczytasz w nich o nieudanej próbie ucieczki. Przejdź do archiwisty i wypytaj go o to. Dowiesz się, że dokumenty innych więźniów znajdziesz na zapleczu w niebieskiej skrzyni. Przejdź na korytarz, a następnie w drzwi po lewej, na zaplecze.



Pozbieraj przedmioty z listy, zabierz mały zegarek.



Na koniec weź łom i z jego pomocą, otwórz niebieską skrzynię stojącą z lewej strony.



Znajdziesz dokumenty więzienia New Jersey. Przejdź do pokoju archiwisty i porozmawiaj z nim.

Warsztat


Kobieta postanawia poszukać Jeffreya Whitcomba. Udaje się zatem do warsztatu. Na miejscu porozmawiaj z pracownikiem. Pozbieraj przedmioty z listy.



Wejdź do warsztatu. Nicole zobaczy ślady podobne do tych na Deckard Street. Zbierz 8 śladów buta.



Teraz porównaj je ze śladami które już masz, dopasuj taki sam ślad podeszwy.



Na koniec odszukaj 12 butów porozrzucanych w pomieszczeniu.



W ten sposób znajdziesz buta, którego odcisk widziałeś w piwnicy na Deckard Street. Wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z pracownikiem. Dowiesz się, że to ulubione buty szefa. Chłopak poprosi Cię o znalezienie klucza nasadowego, który leży gdzieś na stole z narzędziami. Przejdź zatem do warsztatu i spójrz na stół. Pozbieraj przedmioty z listy.



Po chwili znajdziesz klucz nasadowy. Porozmawiaj z pracownikiem, a pozwoli Ci poczekać na szefa. Wejdź zatem do warsztatu na lewo i kolejny raz pozbieraj przedmioty z listy.



Znajdziesz klucz, którym otwórz drzwi z warsztacie z lewej strony. Wejdź do środka. Pozbieraj przedmioty z listy. Weź mały zegarek.



Spójrz do szuflady w biurku. Pozbieraj 8 fragmentów mapy.



Są na niej fragmenty notatek Eatona. Poskładaj je.




Wróć i ponownie porozmawiaj z pracownikiem, po chwili opuść to miejsce. Znajdziesz się w miejscu wskazanym przez mapę.

Miejsce zaznaczone na mapie


W pomieszczeniu jest za ciemno, wobec tego kliknij na skrzynkę z bezpiecznikami, by zapalić światło.



W tym celu poprzestawiaj kabelki, prowadząc je od zielonego światełka, aż po czerwone znajdujące się po drugiej stronie. Nie musisz używać wszystkich kabli, wystarczy, że użyjesz środkowe.



Na przedstawionym screenie wystarczy ruszyć ostatni fragment kabelka, by został połączony prawidłowo i światło zostało włączone.



Po ustawieniu kabli, pozbieraj kolejne przedmioty z listy, by odblokować wejście. Zabierz łom i użyj go na kłódce.

Tunel


Przejdź do przodu i znów w przód, na peron metra. Tam skieruj się do przodu, aż na koniec peronu. Pozbieraj przedmioty z listy.



Zabierz łyżkę do opon, za pomocą której otwórz kanał wentylacyjny w głębi pomieszczenia.



Zbierz przedmioty z listy.



Przejdź do przodu. Znów pozbieraj przedmioty.



Przejdź do przodu, do przejścia, a następnie do komory, w przód. Kolejny raz pozbieraj przedmioty z listy.



Przejdź do kolejnej komory, gdzie kolejny raz zmierz się z przedmiotami. Kilka przedmiotów odkryjesz, jeśli zabierzesz poprzednie, inaczej ich nie zobaczysz.



Po zebraniu przedmiotów, udaj się do przejścia, usłyszysz głosy. Ktoś w tym pomieszczeniu myszkuje. Nicole musi być gotowa na spotkanie z mordercą. Wejdź więc do środka, by obejrzeć animację końcową.

Animacja


Koniec.
_________________
http://przygodowki.net/
Ostatnio zmieniony przez Anita 2011-12-04, 18:44, w całości zmieniany 3 razy  
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Template junglebook v 0.2 modified by Nasedo. Done by Forum Wielotematyczne
Forum ogólnotematyczne
Kopiowanie i rozpowszechnianie tekstów zamieszczonych na forum bez pisemnej zgody autorów
jest surowo zabronione, gdyż jest naruszeniem praw autorskich do solucji i poradników.
Strona wygenerowana w 0,17 sekundy. Zapytań do SQL: 23